Minggu, 10 Maret 2019

Desain Grafis



Sebelum membahas lebih jauh mengenai hal-hal yang menyangkut tentang desain grafis, ada baiknya kita mengetahui terlebih dahulu tentang apa yang dimaksud dengan desain grafis. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis. Kata desain sendiri memiliki arti yaitu sebuah proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan grafis sendiri memiliki arti yaitu titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.

Jadi dengan pengertian yang sudah dituturkan di atas tadi, dapat diartikan bahwa desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Definisi Desain Grafis sendiri adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Saat ini, desain grafis lebih dikenal dengan “desain komunikasi visual” atau biasa disingkat dengan sebutan DKV. Disebut seperti itu karena peran desain grafis dalam mengkomunikasikan pesan dan informasi kepada audiens dengan cara sentuhan visual yang sangat kental, seperti: warna, ilustrasi, tipografi, garis dan sebagainya. Bahkan, desain grafis sering dikategorikan sebagai commercial art karena merupakan paduan antara seni rupa dengan komunikasi untuk tujuan bisnis.

Desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”.
Dalam bahasa Indonesia, kata “grafis” sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.

Seorang desainer grafis menciptakan karya dengan bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :
  • Wawasan Teknologi
  • Wawasan Sains
  • Wawasan Seni
  • Wawasan Sosial Dan Budaya
  • Wawasan Filsafat Dan Etika (Point satu sampai lima digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan target tertentu.)
  • Kemampuan olah nirmana.(Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat yang sesuai.)
  • Software Desain Grafis (Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat dibuat massal atau untuk kebutuhan krusial lainnya.)


Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
·         Adobe Photoshop
·         Adobe Illustrator
·         Adobe Indesign
·         Coreldraw
·         GIMP
·         Inkscape
·         Adobe Freehand
·         Adobe image ready
·         CorelDraw
Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad

Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad




Sumber:


Kamis, 13 Desember 2018

Perbandingan Sistem Cerdas Pada 3 Negara di Asia


1. JEPANG
RIBA, Robot Asisten Perawat Buatan Jepang




Sebuah robot perawat berhasil diciptakan oleh Jepang. Tidak berbentuk seksi, hanya lucu karena wajahnya dibentuk seperti beruang. Robot tersebut dipanggil RIBA, kepanjangan dari Robot for Interactive Body Assistance, yang dikembangkan oleh peneliti asal Japan's Institute of Physical and Chemical Research (RIKEN) dan bekerja sama dengan Tokai Rubber Industries (TRI). RIBA didesain sedemikian rupa bukan untuk berperan layaknya perawat sungguhan. Namun RIBA hanya digunakan sebagai asisten perawat, yang mampu mengerjakan pekerjaan fisik seperti menggendong dan memindahkan pasien, mendudukkannya di kursi roda, atau menuntun pasien ke dalam toilet.

RIBA memiliki berat sekira 180 kilogram dan mampu mengangkat pasien dengan berat maksimal 61 kilogram. Tangannya dilengkapi dengan sensor untuk menggendong pasien. Bahkan untuk kepentingan kenyamanan, tubuh RIBA dibalut dengan bahan yang halus dan lembut serupa kasur, sehingga pasien bisa tetap nyaman, layaknya dalam gendongan manusia. Robot beruang ini juga mampu mengenali muka pasien dan suara sebagai media perintah. RIBA merupakan versi terbaru dari robot RIKEN terdahulu bernama RI-MAN, sama-sama dipergunakan untuk asisten perawat, yang dikembangkan pada tahun 2006. Sayangnya RI-MAN hanya bisa menggendong dengan objek sebera 18,5 kilogram saja. Bahkan RIBA tergolong memiliki performa 15 kali lebih cepat ketimbang RI-MAN.

2. KOREA SELATAN

Robot Gundam



Sebuah perusahaan dari Korea Selatan, Hankook Mirae, nyatanya bisa ngebikin sebuah robot raksasa yang berkode A Method-2 yang mirip banget sama Gundam ini. Robot ini dibuat sama Yang Jin Ho, dibantu sama 30 teknisi lainnya, yang mengklaim kalo robot ini adalah robot pertama di dunia yang berawak alias dioperasiin sama manusia. Jika Anda penggemar Anime tentu sudah terbiasa dengan Robot Gundam, yaitu sebuah robot besar dan tinggi yang dapat dipiloti oleh manusia. Dimana sang pilot berada di dalam tubuh robot dan sepenuhnya dapat mengontrol semua gerakan robot tersebut. Dalam Anime Gundam, gerakan robot pun sangat leluasa layaknya gerakan manusia. Seperti berlari, menembak bahkan bertarung. Dibawah dukungan teknologi Hankook Mirae Technology, sebuah robot yang dinamakan dengan Method-2 pun berhasil diciptakan. Meskipun masih dalam bentuk prototipe, robot tersebut sudah mampu digerakkan dan berjalan dalam uji coba yang dilakukan.

Method-2 adalah robot berawak pertama yang mampu berjalan dengan 2 kaki yang memiliki tinggi sekitar 13 kaki dan berat 1,3 ton. Lengannya saja memiliki berat 286 pound. Robot tersebut di desain oleh Vitaly Bulgarov, seorang desainer yang namanya juga sering disebut sebut dalam film bertemakan teknologi seperti Transformers, Robocop dan Terminator. Robot ini tidak ditujukan kegiatan kontruksi, memuat cargo dan misi penyelamatan yang berbahaya dimana kadang-kadang manusia biasa tidak mampu melakukan.  Pembuat berkata bahwa sekarang ini Method-2 masih jauh dari sempurna, masih banyak yang perlu dikembangkan. Termasuk salah satunya yang sedang dialami saat ini adalah masalah keseimbangan dan power sistem. Biasa dibayangkan bagaimana membuat keseimbangan sebuah benda dengan berat 1,3 ton dan tinggi 4 meter. Begitu juga dengan permasalahan pada tenaga baterai yang dibutuhkan untuk menggerakkan setiap bagian tubuh Method-2. Hal ini masih menjadi PR yang harus diselesaikan oleh pengembang dan perusahaan Hankook Mirae Technology.


3. INDONESIA

Robot Wowwi (Wowter Wizard)




Wowwi, robot karya Madrasah Internasional TechnoNatura Depok, Jawa Barat menoreh prestasi di ajang internasional. Tim berhasil meraih medali perak dalam ajang Ustadz Lahori Award, untuk kategori inovasi dan kreativitas pada kejuaraan robotik internasional, FIRST Global Challenge 2017, yang diadakan di Washington DC pada 16-18 Juli 2017.

Dalam lomba tersebut, peserta diminta merancang dan membuat robot yang bisa membersihkan air sungai dari limbah. Dalam hal ini air sungai disimulasikan dengan bola berwara biru (air bersih) dan warna oranye (air limbah).

Wowwi terlihat beda dengan robot lainnya. Sementara robot lain mengumpulkan bola dan membawanya ke target, robot ini menembakkannya ke target. Untuk itu robot ini dilengkapi dengan turret yang bisa berputar dan meriam (lancher) yang bisa naik-turun membentuk sudut elevasi yang diinginkan.




Kesimpulan dari perbandingan 3 Negara tersebut


Jadi kesimpulannya yang telah di sampaikan di atas perbandingan antara negara di asia terutama pada perbandingan di atas indonesia masih jauh tertinggal lumayan dari negara negara lainnya di asia(jepang,korea selatan).yang diharapkan pemerintah dapat lebih memberikan apresiasi dan perhatiannya kepada para pelaku di bidang robotika, baik itu pencipta maupun pengguna. Dikatakannya, pemerintah juga harus memberikan edukasi dan memotivasi kreativitas masyarakat, khususnya anak-anak. Tetapi walaupun Indonesia masih kurang canggih tentang dunia robotika. Indonesia berhasil mendapatkan penghargaan dikompetisi-kompetisi tentang inovasinya dan mulai berkembang dalam dunia robotika





DAFTAR PUSTAKA

https://techno.okezone.com/read/2009/08/28/56/252177/riba-robot-asisten-perawat-buatan-jepang
https://www.linteksi.com/2017/01/korea-selatan-berhasil-membuat-robot-menyerupai-gundam.html
https://news.okezone.com/read/2017/07/21/65/1741286/wow-robot-karya-siswa-madrasah-indonesia-sabet-juara-di-as


Keuntungan dan kerugian sistem cerdas bagi kehidupan sehari-hari




Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game. 'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]). AI adalah tingkah-laku mesin yang bila dilakukan mahluk hidup dinamai kecerdasan. AI adalah ilmu atau rekayasa dari pembuatan mesin cerdas, misal program komputer cerdas. Artificial Intelligence (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica). Adapun kelebihan dan kekurangan system cerdas dalam kehidupan sehari-hari, yaitu sebagai berikut:

Keuntungan Artificial Intelligence :

Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan

Kekurangan Artificial Intelligence :

Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.


Contohnya dalam Bidang Pendidikan


Aplikasi PhotoMath


Aplikasi PhotoMath ini dikembangkan oleh MicroBlink yang merupakan developer asal dari Kroasia. Aplikasi yang sebenarnya telah dikembangkan sejak tahun 2011 ini mempunyai teknologi pembaca teks yang canggih untuk memindai soal-soal matematika yang diunggah penggunanya. Pengalaman MicroBlink dalam mengembangkan aplikasi berbasis pemindaian foto memang tak bisa diragukan lagi. Sebelumnya MicroBlink telah sukses meluncurkan aplikasi PhotoPay yaitu sebuah aplikasi untuk memudahkan melakukan pembayaran dengan memotret tagihan menggunakan kamera smartphone. PhotoMath sendiri sampai saat ini telah mampu mendeteksi dan menyelesaikan soal-soal matematika seperti topik desimal, pecahan, aritmatika, akar, dan persamaan liner sederhana. Kemampuan PhotoMath untuk memecahkan soal matematika ini memang tak lepas dari teknologi yang dimilikinya seperti pengenalan karakter untuk membaca soal matematika.

Cara Penggunaan PhotoMath

Untuk menjalankan aplikasi PhotoMath ini caranya cukup mudah dan sederhana. Pengguna cukup menyiapkan soal dan mengarahkan kamera smartphone miliknya ke soal matematika tersebut berdasarkan frame yang telah disediakan. Untuk soal yang panjang, pengguna harus menyesuaikannya dengan ukuran frame dari PhotoMath. Setelah soal difoto, soal akan dipindai dalam beberapa saat. Tak lama setelah itu Anda akan segera memperoleh jawaban dari soal matematika yang telah Anda foto tersebut di layar dengan warna merah. Untuk mengetahui pembahasan atau langkah-langkah dari jawaban yang ada, Anda cukup menekan tombol Steps pada aplikasi PhotoMath dan proses pemecahan soal matematika akan ditampilkan.

Kelebihan dan Kekurangan PhotoMath

Dari segala pengembangan yang telah dilakukan oleh MicroBlink, PhotoMath memang memiliki banyak kelebihan seperti sistem PhotoMath yang bekerja secara real-time. Dengan sistem ini pengguna akan memperoleh respon cepat dan instan untuk jawaban soal matematika Anda sesaat setelah Anda selesai memindai soal matematika dengan smartphone.
Namun dibalik segala kecanggihannya, ternyata aplikasi PhotoMath masih menyimpan sebuah kekurangan. Kelemahan dari aplikasi ini adalah pada saat proses pemindaian, pengguna haruslah melakukannya dengan baik dan benar. Karena jika tidak, PhotoMath tidak akan berjalan sempurna. Akibatnya, mungkin saja jawaban yang muncul tidak akurat. Hal ini terjadi karena akan ada angka atau simbol yang tak tertangkap kamera smartphone. Alhasil, jawabannya pun bukan tidak mungkin akan berbeda atau salah dari yang seharusnya. Mengetahui akan kekurangan ini, MicroBlink masih terus berupaya meningkatkan level keakuratannya untuk mampu memindai soal dari beragam media dan teknik penulisan.


Pandangan Anda kedepannya untuk Negara Indonesia dalam penggunaan Sistem Cerdas

Perkembangan sistem cerdas di Indonesia sudah cukup baik, dan masih perlu adanya sosialisasi dalam mengaplikasikannya agar dapat berjalan dengan optimal. contoh seperti dalam dunia pendidikan dalam hal ini dalam pembelajaran menggunakan internet karna dengan internet itu semua bisa dicari untuk bahan pembelajaran atau dengan cara mengajar seperti e-learning yaitu belajar jarak jauh atau tanpa tatap muka. Dalam hal ini itu sangat efektif hanya tinggal mengakses menggunakan internet tapi jika sedang troble seperti server down atau koneksi bermasalah itu yg jadi kekurangan dalam komunikasi data hal ini juga sangat mempengaruhi dalam pembelajaran.




DAFTAR PUSTAKA

http://jamaleka19.blogspot.com/2017/11/keuntungan-dan-kerugian-sistem-cerdas.html
http://lilomulyoardianto.blogspot.com/2017/10/aplikasi-kecerdasan-buatan-dalam-bidang.html

Senin, 05 November 2018

Penerapan Kecerdasan Buatan dalam Dunia Pendidikan


Penerapan Kecerdasan Buatan dalam Dunia Pendidikan




Artificial Intelligence atau yang biasa kita kenal dengan kecerdasan buatan adalah Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang intelligent. Yaitu suatu sistem yang memperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari, mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah. Terdapat 2 bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :
a. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya.
b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

Dalam pendidikan AI (Artificial Intelligence) sangat berperan dalam menyampaikan segala informasi dan pengelaman belajar yang akan membuat peoses belajar mengajar lebih efektif. Dengan menggunakan media-media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan prinsip-prinsip dan teknik-teknik artificial intelligence, pebelajar/learner dapat belajar tanpa harus berhadapan langsung berhadapan dengan guru, dan informasi dalam media-media pendidikan tentunya akan lebih mempermudah dan meringankan tugas guru/pendidik dalam mentransformasikan ilmu dan pengalaman belajar mereka terhadapa peserta didik. Jadi dapat pula dikatakan bahawa aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan yang bertindak sebagai partner bagi pelajar atau mahasiswa dalam mempelajari suatu bidang. 

AI dalam mengambil keputusan dalam bidang pendidikan bagi pimpinan lembaga pendidikan akan lebih mempermudah baginya karena data, basis dan pebetahuan informasi yang diperoleh akan lebih akurat dari pada secara manual. Kepala sekolah misalnya, akan lebih mudah dan lebih tepat dalam mengambil keputusan dan kebijakan untuk meningkatkat kualitas pembelajaran dari data yang diperoleh dari sistem AI, Robot pendidikan (educational robots) : digunakan untuk membantu dalam proses mengajar tentang operasi dan penggunaan dari robot industri. Contoh robot yang digunakan dalam bidang pendidikan:

a. Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat diprogram melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.

b. Microbot: Microbot mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot Teachmower. Minimower dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower digunakan untuk simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk memprogramnya serta dapat digunakan komputer Apple atau TRS-80 untuk menyimpan program.



c. Hero-1: Robot ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat bergerak dan dirancang untuk membantu mempelajari robot industri. Robot ini mempunyai beberapa unit sensor. Unit sensor ini dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak sampai 15 feet, mendeteksi perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku kata dan menggunakan speech synthesizer, sehingga dapat berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan teach pendant.


Teknologi Kecerdasan Buatan Dalam Bidang Pendidikan

Pembelajaran Elektronik (E-Learning)



Pembelajaran elektronik atau Electronic learning (E-learning)  merupakan cara terbaru dalam metode pembelajaran yang enggunakan metode internet,intranet, atau media computer jaringan lain. E-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa website yang dapat diakses di mana saja.
E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, kita dapat mengakses pembelajaran dimana saja tanpa harus menyimak uacapan dari seorang pengajar secara langsung, dan tentu saja sangat menghemat biaya yang dikeluarkan untuk sebuah program pendidikan.


VISI DAN MISI PEMERINTAH



Visi Pembelajaran Elektronik (E-Learning)

Visi dari sistem pembelajaran elektronikitu sendiri adalah  Terwujudnya Sumber Daya Manusia yang Cerdas, Mandiri, Kompetitif, Berbudaya, Berwawasan Global Dilandasi Iman dan Taqwa.

Misi Pembelajaran Elektronik (E-Learning.
  1. Meningkatkan layanan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang bermutu.
  2. Meningkatkan layanan Pendidikan Dasar yang bermutu.
  3. Meningkatkan layanan Pendidikan Menengah dan Tinggi yang bermutu.
  4. Meningkatkan layanan Pendidikan Non Formal dan Informal yang bermutu.
  5. Menyediakan layanan manajemen dan pengembangan pendidikan dengan memberdayakan masyarakat dalam penyelenggaraan pendidikan.
  6. Mewujudkan tata kelola pemerintahan yang baik, bersih dan dapat dipertanggung jawab kan.


TEKNOLOGI YANG MENDUKUNG PEMBELAJARAN E-LEARNING



Teknologi e-learning pada saat ini sudah sangat maju dengan seiring berkembangnya perangkat penunjang yaitu computer. Dengan ini kita dapat melakukan penyederhanaan infrastruktur teknologi pendukung e-learning menjadi dua kategori komponen, yaitu :
  • Komponen Fisik 
  • Komponen Lojik

Komponen fisik adalah infrastruktur pendukung sistem e-learning yang berkaitan dengan perangkat keras dan media yang dipergunakan baik oleh end user maupun oleh pengelola sistem. Beberapa contoh komponen fisik adalah :
  • Infrastruktur jaringan: router, switch, hub, kabel jaringan, dll.
  •  Infrastruktur server: server elearning, backup server, dll. 

Selain computer juga berkembang berbagai Bahasa pemrograman misalnya pemrograman HTML, HTML (hypertext markup language) sudah sampai pada HTML5 dimana pada html 5 mendukung konten multimedia seperti video dan audio. Selama ini jika kita ingin memutar video di web browser kita sering menggunakan flash, quicktime atau media player yang lain dengan menggunakan HTML5 kita dapat menggunakannya untuk menampilkan perangkat multimedia. 

Dwi Haryanto menyatakan :
Komponen lojik adalah infrastruktur pendukung sistem e-learning yang berkaitan dengan perangkat lunak dan media yang dipergunakan baik oleh end user maupun oleh pengelola sistem. Beberapa contoh komponen lojik adalah :

  • Sistem operasi (OS) server: Linux server, FreeBSD server, Windows server 
  • Learning management system: Moodle, DokeOS, dll
  • Bahasa pemograman: PHP
  • Server web: Apache, IIS, dll
  • Server database: MySQL, PostgreSQL, dll
  • Server tambahan: Mail server, DNS server, File server, dll.
  • Selain komponen diatas, juga terdapat kebutuhan jalur akses internet bila sistem e-learning dikehendaki dapat diakses dari jaringan public.


PRODUK YANG DI HASILKAN

Salah satu contoh produk yang di hasilkan dalam pembelajaran elektronik (E-Learning adalah HarukaEdu. HarukaEdu pada mulanya terdengar seperti e-Learning dari Jepang, padahal sebenarnya adalah lembaga pendidikan e-Learning asli dari Indonesia, meski secara kebetulan arti kata Haruka adalah jarak (distance) dalam bahasa Jepang. Haruka sebenarnya adalah singkatan dari nama-nama pendirinya, yakni HAnafi, Novistiar RUstandi (co founder, sekarang Marketing and Investment Relation), Tovan Krisdianto (co founder, sekarang Finance and Administration) dan Gerald Ariff (co founder, sekarang Operations and Academic) yang didirikan pada 2013. 



Saat ini HarukaEdu diperkuat dengan bergabungnya William Notowidagdo yang menggawangi bidang Technology dan Infrastructure. Serta didukung dua Advisor, yaitu Kartini Mulyadi SH dan Toto Sugiri. HarukaEdu memiliki konsep menjaga kualitas (Quality), mematok biaya pendidikan yang layak (Affordability), mitra bagi peserta didik yang sulit mengakses internet diatasi bekerja sama dengan universitas di Indonesia (Accesibility), dan komunikasi yang berkualitas antara pendidik dan peserta didik (Sociability). Untuk biaya kuliah HarukaEdu mematok dari 500-700 ribu Rupiah per bulan untuk jenjang S1. Selain perkuliahan jarak jauh, peserta didik juga dapat belajar Free online cources: technopreneurssecara gratis.

HarukaEdu juga bekerja sama dengan universitas dan training cource, seperti London School of Public Relationjawara di bidang Komunikasi sejak 2014, Universitas Wiraguna Indonesiayang dikenal unggul di bidang Manajemen sejak 2015, dan 2016 dengan STIEyang paling bergengsi di bidang Akuntansi. Untuk jenjang pendidikan, HarukaEdu telah menjalin kerjasama dengan universitas global di Amerika Serikat dan Eropa, seperti Berkeley, Harvard, John Hopkins, MIT, Standford, dan puluhan universitas lainnya. Pelanggan HarukaEdu adalah korporasi yang menyekolahkan tenaga kerja terbaiknya dan pribadi atau individual yang ingin meng-upgrade kemampuannya. Produknya berupa Online Degreedan Online Training / Certificationdan bermitra dengan Universitas dan Training Provider. HarukaEdu saat ini memiliki program CSR berupa pemberian beasiswa bagi peserta didik yang pintar dan berasal dari Kepulauan Seribu, Jakarta Utara. 

Computer Assisted Instruction (CAI )

            Intelligence  Computer - aided  Instruction  (CAI)  juga  termasuk  ke  dalam  lingkup kecerdasan  buatan.  Komputer  ini  digunakan  sebagai  tutor  yang  dapat  melatih  dan mengajar.  CAI  merupakan  pengembangan  lebih  lanjut  dari  Computer  Assisted Instruction (CAI ). CAI  dapat  diartikan  sebagai  penggunaan  komputer  secara  langsung  dengan  siswa untuk  menyampaikan  isi  pelajaran,  memberikan  latihan  dan  mengetes  kemajuan  belajar siswa.  .  CAI juga  bermacam- macam  bentuknya  bergantung  kecakapan  pendesain  dan  pengembang pembelajarannya,  bisa  berbentuk  permainan  (games),
Dikutip dari Modul proposal pembelajaran berbasis AI Universitas Pendidikan Indonesia
.

Penerapan Intelligent Tutoring Systems dalam dunia pendidikan

Sebelumnya, apakah Intelligent Tutoring Systems (ITS) itu ? Kebutuhan akan penggunaan kecerdasan buatan semakin meningkat seiring dengan besarnya manfaat yang didapatkan. Intelligent Tutoring System (ITS) merupakan satu tipe dari sistem kecerdasan buatan yang menangani masalah pembelajaran atau pelatihan. Keuntungan utama digunakannya ITS ini dibandingkan dengan metode yang sering digunakan adalah terciptanya suatu pembelajaran yang lebih efektif.



Dalam hal ini pengguna dituntut tidak hanya memberikan jawaban-jawaban dari permasalahan yang ada dengan benar saja, namun dengan efektif pula, sesuai dengan solusi optimal yang diciptakan oleh sistem kecerdasan buatan yang ada. Sehingga akan membantu user di dalam pembelajaran masalah dengan sangat baik. ITS yang mana didalamnya memuat suatu metode dari sistem kecerdasan buatan akan menghasilkan suatu solusi yang optimal dari permasalahan yang ada. Berdasarakan solusi optimal tersebut, jawaban langkah-langkah yang telah diinputkan akan dibandingkan. Kemudian dengan menggunakan algoritma yang ada, akan dihasilkan suatu keluaran apakah jawaban yang diinputkan sudah efektif atau masih belum.

ITS juga memberikan suatu keluaran berupa evaluasi dari pembelajaran yang dilakukan oleh pengguna, dimana acuan yang didapatkan diperoleh pada saat pengguna melakukan uji coba. Konsep ITS tidak hanya berguna untuk menyelesaikan masalah saja namun juga berguna sebagai suatu sistem yang memberikan evaluasi atau saran kepada pengguna di dalam menyelesaikan masalah. Dalam proses pembelajaran, ITS dapat menerapkan berbagai macam metode pembelajaran yang ada. Pada implementasinya, pemilihan metode pembelajaran akan mempengaruhi jenis teknologi apa yang nantinya akan digunakan pada ITS tersebut.

ITS memiliki begitu banyak efektifitas bagi para pelajar, terutama dalam mengenal dan membiasakan diri dengan dunia teknologi dan alat pembelajaran yang modern. Tetapi sepertinya, metode ini belum cocok untuk diterapkan di Indonesia, karena ITS tentunya hanya dapat disediakan untuk sekolah-sekolah yang elit, yang sudah memiliki kemampuan untuk menyediakan sarana pembelajaran ini. Sedangkan seperti yang kita lihat, sekolah-sekolah di Indonesia belum seluruhnya memiliki kemampuan yang cukup dalam menyediakan sarana ini. Seharusnya, program ini sudah diberlakukan untuk seluruh sekolah di Indonesia agar seluruh pelajar di Indonesia tidak akan canggung lagi saat berhadapan dengan teknologi khususnya komputer di masa-masa yang akan datang. Sebenarnya ini adalah tanggungan pemerintah untuk memajukan pendidikan dan pengetahuan umum para generasi muda di Indonesia. Semoga di masa-masa yang akan datang, pemerintah sudah sanggup untuk menyediakan program ini untuk seluruh sekolah di Indonesia. 




DAFTAR PUSTAKA



http://agungsetiadi17.blogspot.com/2017/10/pembelajaran-elektronik-e-learning.html