Minggu, 10 Maret 2019

Kategori Desain Grafis


Printing (Percetakan)


Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertasmenggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksiBanyak bukukoran, brosur, flyer dan majalah sekarang ini biasanya dicetak menggunakan teknik percetakan offset. Image yang akan dicetak di print di atas film lalu di transfer ke plat cetak. Warna-warna bisa didapatkan dengan menimpakan beberapa pola warna dari setiap pelat offset sekaligus.

Teknik percetakan umum lainnya termasuk cetak reliefsablonrotogravure, dan percetakan berbasis digital seperti pita jarum, inkjet, dan laser. Dikenal pula teknik cetak poly untuk pemberian kesan emas dan perak ke atas permukaan dan cetak emboss untuk memberikan kesan menonjol kepada kertas.

Web Desain


Web Desain adalah istilah yang sering digunakan untuk menggambarkan bagaimana tampilan isi suatu website atau situs. Tampilan dari website biasanya berupa hypertext (HTML) atau hypermedia yang dikirimkan ke users melalui World Wide Web. Untuk menampilkan suatu desain web atau isi dari suatu website, dibutuhkan sebuah browser web atau software (perangkat lunak) berbasis web. Tujuan dari web desain adalah untuk membuat website yang meliputi sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada web server. Bisa juga, sebuah website berupa sekumpulan teks, gambar, suara dan konten lainnya, serta dapat bersifat interaktif maupun statis. web desain itu proses penyusunan konsep, rencana desain, pembuatan model desain web, dan pengeksekusian cetak biru desain ke dalam bentuk situs. Nantinya situs ini dibuat menggunakan bahasa markup seperti HTML. Bahasa markup itu diterjemahkan web browser seperti Internet Explorer, Firefox, Opera, dan WebTV) pada interface software browser tsb. Nantinya situs menampilkan konten Internet (atau yg biasa kita sebut World Wide Web (WWW). Tujuan mendesain web itu bisa beraneka motif kepentingan. Namun biasanya, alasan mendesain web itu adalah agar bisa membangun situs berisi ribuan halaman situs yg tersimpan pada web server/servers dan menampilkan konten secara interaktif kepada pengguna web menggunakan web browser

Film


Film adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul di suatu tempat tertentu. (Effendy, 1986: 134). Pesan film pada komunikasi massa dapat berbentuk apa saja tergantung dari misi film tersebut. Akan tetapi, umumnya sebuah film dapat mencakup berbagai pesan, baik itu pesan pendidikan, hiburan dan informasi. Pesan dalam film adalah menggunakan mekanisme lambang – lambang yang ada pada pikiran manusia berupa isi pesan, suara, perkataan, percakapan dan sebagainya.
Film juga dianggap sebagai media komunikasi yang ampuh terhadap massa yang menjadi sasarannya, karena sifatnya yang audio visual, yaitu gambar dan suara yang hidup. Dengan gambar dan suara, film mampu bercerita banyak dalam waktu singkat. Ketika menonton film penonton seakan-akan dapat menembus ruang dan waktu yang dapat menceritakan kehidupan dan bahkan dapat mempengaruhi audiens. Desain Grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.

EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)


Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan segala bentuk grafik yang ada di lingkungan, termasuk di dalamnya berupa tanda-tanda penunjuk arah, papan pengumuman, ornament graphis pada sebuah bangunan, pelat nama di gedung-gedung, juga segala bentuk tulisan pada objek dua maupun tiga dimensi.desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman. EGD didesain untuk ditampilkan secara fisik di sebuah bangunan atau tempat atau ruang public. Mempunyai ketebalan dan kedalaman yang bias dilihat dari berbagai sisi. Tidak seperti media dua dimensi yang cukup dicetak diatas kertas. EGD parlu dirakit atau dibuat di pabrikan.

Desain Produk


Desain produk sebagai kata kerja adalah menciptakan produk baru untuk dijual oleh bisnis kepada pelanggannya. Koefisien yang sangat luas dan generasi serta pengembangan ide yang efektif melalui proses yang mengarah pada produk baru. Dengan demikian, ini merupakan aspek utama dari pengembangan produk baru. Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.




SUMBER





Sejarah Perkembangan Desain Grafis



Awal mula perjalanan sejarah mengenai desain grafis dapat ditelusuri melalui jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Bangsa mesir termasuk salah satu masyarakat yang pertama kali menciptakan media bentuk tulisan menggunakan gambar-gambar yang lebih dikenal Huruf Hieroglyphe. Mereka menggunakan gambar-gambar tersebut unutk menceritakan peristiwa besar yang terjadi pada jaman mereka.
Tulisan/aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.


Desain grafis sebagai media komunikasi sudah dikenal sejak masa prasejarah dan hampir setua peradaban manusia. Hal ini dapat dilihat pada jaman paleo-lithicum di gua lascaux, Prancis selatan, yang banyak ditemukan gambar-gambar binatang dan manusia pra sejarah. Gambar pada dinding tersebut memang tidak dibuat untuk tujuan seni, tetapi lebih sebagai komunikasi visual untuk tujuan ritual dan praktis demi kelangsungan hidup mereka. Meski demikian, pada saat manusia prasejarah memilih media, menentukan awal goresan, dan memperhitungkan ukuran gambar, sebenarnya mereka telah mendesain.

Lambang/aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.


Perkembangan proses cetak mencetak dimulai pada abad ke-15 dengan ditemukannya mesin alat cetak oleh Johanes Gutenberg (1398-1468) di jerman. pada tahun 1455 di Mainz Jerman, untuk pertama kalinya hasil cetakan yang dibuat adalah 42 baris kalimat yang diambil dari Bible menggunakan jenis font Texture Blackletter. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan tehnik cetak Lithografi. berbeda dengan mesin cetak Gutenberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi. Tehnik cetak Lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara minyak dan air. Tehnik ini memungkin kan melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Pada masa inilah seni poster mulai berkembang dengan pesat. Masa keemasan ini disebut sebagai The Golden Age of The Poster.

Sejarah Perkembangan


(1398-1468)
penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.

(1851)
The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

(1910)
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

(1916)
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

(1916)
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris

(1918)
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
(1919)
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

(1928-1930)
Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

(1931)
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

(1950s)
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

(1951)
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

(1960)
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

(1984)
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


Sekarang ini, hal-hal mengenai desain grafis sudah berkembang dengan sangat cepat. Hal tersebut terbukti dengan banyakanya software-software yang bisa digunakan dengan mudah untuk mengembangkan desain grafis itu sendiri.




Sumber :

http://www.sicily-news.com/seni/desain-grafis-pengertian-sejarah-jenis-unsur-serta-prinsip-yang-ada-di-dalamnya/

http://www.pixelldesign.com/artikel/208-sejarah-dan-perkembangan-desain-grafis-dunia-.html

Desain Grafis



Sebelum membahas lebih jauh mengenai hal-hal yang menyangkut tentang desain grafis, ada baiknya kita mengetahui terlebih dahulu tentang apa yang dimaksud dengan desain grafis. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis. Kata desain sendiri memiliki arti yaitu sebuah proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan grafis sendiri memiliki arti yaitu titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.

Jadi dengan pengertian yang sudah dituturkan di atas tadi, dapat diartikan bahwa desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Definisi Desain Grafis sendiri adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Saat ini, desain grafis lebih dikenal dengan “desain komunikasi visual” atau biasa disingkat dengan sebutan DKV. Disebut seperti itu karena peran desain grafis dalam mengkomunikasikan pesan dan informasi kepada audiens dengan cara sentuhan visual yang sangat kental, seperti: warna, ilustrasi, tipografi, garis dan sebagainya. Bahkan, desain grafis sering dikategorikan sebagai commercial art karena merupakan paduan antara seni rupa dengan komunikasi untuk tujuan bisnis.

Desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”.
Dalam bahasa Indonesia, kata “grafis” sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.

Seorang desainer grafis menciptakan karya dengan bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :
  • Wawasan Teknologi
  • Wawasan Sains
  • Wawasan Seni
  • Wawasan Sosial Dan Budaya
  • Wawasan Filsafat Dan Etika (Point satu sampai lima digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan target tertentu.)
  • Kemampuan olah nirmana.(Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat yang sesuai.)
  • Software Desain Grafis (Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat dibuat massal atau untuk kebutuhan krusial lainnya.)


Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
·         Adobe Photoshop
·         Adobe Illustrator
·         Adobe Indesign
·         Coreldraw
·         GIMP
·         Inkscape
·         Adobe Freehand
·         Adobe image ready
·         CorelDraw
Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad

Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad




Sumber:


Kamis, 13 Desember 2018

Perbandingan Sistem Cerdas Pada 3 Negara di Asia


1. JEPANG
RIBA, Robot Asisten Perawat Buatan Jepang




Sebuah robot perawat berhasil diciptakan oleh Jepang. Tidak berbentuk seksi, hanya lucu karena wajahnya dibentuk seperti beruang. Robot tersebut dipanggil RIBA, kepanjangan dari Robot for Interactive Body Assistance, yang dikembangkan oleh peneliti asal Japan's Institute of Physical and Chemical Research (RIKEN) dan bekerja sama dengan Tokai Rubber Industries (TRI). RIBA didesain sedemikian rupa bukan untuk berperan layaknya perawat sungguhan. Namun RIBA hanya digunakan sebagai asisten perawat, yang mampu mengerjakan pekerjaan fisik seperti menggendong dan memindahkan pasien, mendudukkannya di kursi roda, atau menuntun pasien ke dalam toilet.

RIBA memiliki berat sekira 180 kilogram dan mampu mengangkat pasien dengan berat maksimal 61 kilogram. Tangannya dilengkapi dengan sensor untuk menggendong pasien. Bahkan untuk kepentingan kenyamanan, tubuh RIBA dibalut dengan bahan yang halus dan lembut serupa kasur, sehingga pasien bisa tetap nyaman, layaknya dalam gendongan manusia. Robot beruang ini juga mampu mengenali muka pasien dan suara sebagai media perintah. RIBA merupakan versi terbaru dari robot RIKEN terdahulu bernama RI-MAN, sama-sama dipergunakan untuk asisten perawat, yang dikembangkan pada tahun 2006. Sayangnya RI-MAN hanya bisa menggendong dengan objek sebera 18,5 kilogram saja. Bahkan RIBA tergolong memiliki performa 15 kali lebih cepat ketimbang RI-MAN.

2. KOREA SELATAN

Robot Gundam



Sebuah perusahaan dari Korea Selatan, Hankook Mirae, nyatanya bisa ngebikin sebuah robot raksasa yang berkode A Method-2 yang mirip banget sama Gundam ini. Robot ini dibuat sama Yang Jin Ho, dibantu sama 30 teknisi lainnya, yang mengklaim kalo robot ini adalah robot pertama di dunia yang berawak alias dioperasiin sama manusia. Jika Anda penggemar Anime tentu sudah terbiasa dengan Robot Gundam, yaitu sebuah robot besar dan tinggi yang dapat dipiloti oleh manusia. Dimana sang pilot berada di dalam tubuh robot dan sepenuhnya dapat mengontrol semua gerakan robot tersebut. Dalam Anime Gundam, gerakan robot pun sangat leluasa layaknya gerakan manusia. Seperti berlari, menembak bahkan bertarung. Dibawah dukungan teknologi Hankook Mirae Technology, sebuah robot yang dinamakan dengan Method-2 pun berhasil diciptakan. Meskipun masih dalam bentuk prototipe, robot tersebut sudah mampu digerakkan dan berjalan dalam uji coba yang dilakukan.

Method-2 adalah robot berawak pertama yang mampu berjalan dengan 2 kaki yang memiliki tinggi sekitar 13 kaki dan berat 1,3 ton. Lengannya saja memiliki berat 286 pound. Robot tersebut di desain oleh Vitaly Bulgarov, seorang desainer yang namanya juga sering disebut sebut dalam film bertemakan teknologi seperti Transformers, Robocop dan Terminator. Robot ini tidak ditujukan kegiatan kontruksi, memuat cargo dan misi penyelamatan yang berbahaya dimana kadang-kadang manusia biasa tidak mampu melakukan.  Pembuat berkata bahwa sekarang ini Method-2 masih jauh dari sempurna, masih banyak yang perlu dikembangkan. Termasuk salah satunya yang sedang dialami saat ini adalah masalah keseimbangan dan power sistem. Biasa dibayangkan bagaimana membuat keseimbangan sebuah benda dengan berat 1,3 ton dan tinggi 4 meter. Begitu juga dengan permasalahan pada tenaga baterai yang dibutuhkan untuk menggerakkan setiap bagian tubuh Method-2. Hal ini masih menjadi PR yang harus diselesaikan oleh pengembang dan perusahaan Hankook Mirae Technology.


3. INDONESIA

Robot Wowwi (Wowter Wizard)




Wowwi, robot karya Madrasah Internasional TechnoNatura Depok, Jawa Barat menoreh prestasi di ajang internasional. Tim berhasil meraih medali perak dalam ajang Ustadz Lahori Award, untuk kategori inovasi dan kreativitas pada kejuaraan robotik internasional, FIRST Global Challenge 2017, yang diadakan di Washington DC pada 16-18 Juli 2017.

Dalam lomba tersebut, peserta diminta merancang dan membuat robot yang bisa membersihkan air sungai dari limbah. Dalam hal ini air sungai disimulasikan dengan bola berwara biru (air bersih) dan warna oranye (air limbah).

Wowwi terlihat beda dengan robot lainnya. Sementara robot lain mengumpulkan bola dan membawanya ke target, robot ini menembakkannya ke target. Untuk itu robot ini dilengkapi dengan turret yang bisa berputar dan meriam (lancher) yang bisa naik-turun membentuk sudut elevasi yang diinginkan.




Kesimpulan dari perbandingan 3 Negara tersebut


Jadi kesimpulannya yang telah di sampaikan di atas perbandingan antara negara di asia terutama pada perbandingan di atas indonesia masih jauh tertinggal lumayan dari negara negara lainnya di asia(jepang,korea selatan).yang diharapkan pemerintah dapat lebih memberikan apresiasi dan perhatiannya kepada para pelaku di bidang robotika, baik itu pencipta maupun pengguna. Dikatakannya, pemerintah juga harus memberikan edukasi dan memotivasi kreativitas masyarakat, khususnya anak-anak. Tetapi walaupun Indonesia masih kurang canggih tentang dunia robotika. Indonesia berhasil mendapatkan penghargaan dikompetisi-kompetisi tentang inovasinya dan mulai berkembang dalam dunia robotika





DAFTAR PUSTAKA

https://techno.okezone.com/read/2009/08/28/56/252177/riba-robot-asisten-perawat-buatan-jepang
https://www.linteksi.com/2017/01/korea-selatan-berhasil-membuat-robot-menyerupai-gundam.html
https://news.okezone.com/read/2017/07/21/65/1741286/wow-robot-karya-siswa-madrasah-indonesia-sabet-juara-di-as


Keuntungan dan kerugian sistem cerdas bagi kehidupan sehari-hari




Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game. 'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]). AI adalah tingkah-laku mesin yang bila dilakukan mahluk hidup dinamai kecerdasan. AI adalah ilmu atau rekayasa dari pembuatan mesin cerdas, misal program komputer cerdas. Artificial Intelligence (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica). Adapun kelebihan dan kekurangan system cerdas dalam kehidupan sehari-hari, yaitu sebagai berikut:

Keuntungan Artificial Intelligence :

Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan

Kekurangan Artificial Intelligence :

Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.


Contohnya dalam Bidang Pendidikan


Aplikasi PhotoMath


Aplikasi PhotoMath ini dikembangkan oleh MicroBlink yang merupakan developer asal dari Kroasia. Aplikasi yang sebenarnya telah dikembangkan sejak tahun 2011 ini mempunyai teknologi pembaca teks yang canggih untuk memindai soal-soal matematika yang diunggah penggunanya. Pengalaman MicroBlink dalam mengembangkan aplikasi berbasis pemindaian foto memang tak bisa diragukan lagi. Sebelumnya MicroBlink telah sukses meluncurkan aplikasi PhotoPay yaitu sebuah aplikasi untuk memudahkan melakukan pembayaran dengan memotret tagihan menggunakan kamera smartphone. PhotoMath sendiri sampai saat ini telah mampu mendeteksi dan menyelesaikan soal-soal matematika seperti topik desimal, pecahan, aritmatika, akar, dan persamaan liner sederhana. Kemampuan PhotoMath untuk memecahkan soal matematika ini memang tak lepas dari teknologi yang dimilikinya seperti pengenalan karakter untuk membaca soal matematika.

Cara Penggunaan PhotoMath

Untuk menjalankan aplikasi PhotoMath ini caranya cukup mudah dan sederhana. Pengguna cukup menyiapkan soal dan mengarahkan kamera smartphone miliknya ke soal matematika tersebut berdasarkan frame yang telah disediakan. Untuk soal yang panjang, pengguna harus menyesuaikannya dengan ukuran frame dari PhotoMath. Setelah soal difoto, soal akan dipindai dalam beberapa saat. Tak lama setelah itu Anda akan segera memperoleh jawaban dari soal matematika yang telah Anda foto tersebut di layar dengan warna merah. Untuk mengetahui pembahasan atau langkah-langkah dari jawaban yang ada, Anda cukup menekan tombol Steps pada aplikasi PhotoMath dan proses pemecahan soal matematika akan ditampilkan.

Kelebihan dan Kekurangan PhotoMath

Dari segala pengembangan yang telah dilakukan oleh MicroBlink, PhotoMath memang memiliki banyak kelebihan seperti sistem PhotoMath yang bekerja secara real-time. Dengan sistem ini pengguna akan memperoleh respon cepat dan instan untuk jawaban soal matematika Anda sesaat setelah Anda selesai memindai soal matematika dengan smartphone.
Namun dibalik segala kecanggihannya, ternyata aplikasi PhotoMath masih menyimpan sebuah kekurangan. Kelemahan dari aplikasi ini adalah pada saat proses pemindaian, pengguna haruslah melakukannya dengan baik dan benar. Karena jika tidak, PhotoMath tidak akan berjalan sempurna. Akibatnya, mungkin saja jawaban yang muncul tidak akurat. Hal ini terjadi karena akan ada angka atau simbol yang tak tertangkap kamera smartphone. Alhasil, jawabannya pun bukan tidak mungkin akan berbeda atau salah dari yang seharusnya. Mengetahui akan kekurangan ini, MicroBlink masih terus berupaya meningkatkan level keakuratannya untuk mampu memindai soal dari beragam media dan teknik penulisan.


Pandangan Anda kedepannya untuk Negara Indonesia dalam penggunaan Sistem Cerdas

Perkembangan sistem cerdas di Indonesia sudah cukup baik, dan masih perlu adanya sosialisasi dalam mengaplikasikannya agar dapat berjalan dengan optimal. contoh seperti dalam dunia pendidikan dalam hal ini dalam pembelajaran menggunakan internet karna dengan internet itu semua bisa dicari untuk bahan pembelajaran atau dengan cara mengajar seperti e-learning yaitu belajar jarak jauh atau tanpa tatap muka. Dalam hal ini itu sangat efektif hanya tinggal mengakses menggunakan internet tapi jika sedang troble seperti server down atau koneksi bermasalah itu yg jadi kekurangan dalam komunikasi data hal ini juga sangat mempengaruhi dalam pembelajaran.




DAFTAR PUSTAKA

http://jamaleka19.blogspot.com/2017/11/keuntungan-dan-kerugian-sistem-cerdas.html
http://lilomulyoardianto.blogspot.com/2017/10/aplikasi-kecerdasan-buatan-dalam-bidang.html

Senin, 05 November 2018

Penerapan Kecerdasan Buatan dalam Dunia Pendidikan


Penerapan Kecerdasan Buatan dalam Dunia Pendidikan




Artificial Intelligence atau yang biasa kita kenal dengan kecerdasan buatan adalah Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang intelligent. Yaitu suatu sistem yang memperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari, mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah. Terdapat 2 bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :
a. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya.
b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

Dalam pendidikan AI (Artificial Intelligence) sangat berperan dalam menyampaikan segala informasi dan pengelaman belajar yang akan membuat peoses belajar mengajar lebih efektif. Dengan menggunakan media-media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan prinsip-prinsip dan teknik-teknik artificial intelligence, pebelajar/learner dapat belajar tanpa harus berhadapan langsung berhadapan dengan guru, dan informasi dalam media-media pendidikan tentunya akan lebih mempermudah dan meringankan tugas guru/pendidik dalam mentransformasikan ilmu dan pengalaman belajar mereka terhadapa peserta didik. Jadi dapat pula dikatakan bahawa aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan yang bertindak sebagai partner bagi pelajar atau mahasiswa dalam mempelajari suatu bidang. 

AI dalam mengambil keputusan dalam bidang pendidikan bagi pimpinan lembaga pendidikan akan lebih mempermudah baginya karena data, basis dan pebetahuan informasi yang diperoleh akan lebih akurat dari pada secara manual. Kepala sekolah misalnya, akan lebih mudah dan lebih tepat dalam mengambil keputusan dan kebijakan untuk meningkatkat kualitas pembelajaran dari data yang diperoleh dari sistem AI, Robot pendidikan (educational robots) : digunakan untuk membantu dalam proses mengajar tentang operasi dan penggunaan dari robot industri. Contoh robot yang digunakan dalam bidang pendidikan:

a. Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat diprogram melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.

b. Microbot: Microbot mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot Teachmower. Minimower dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower digunakan untuk simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk memprogramnya serta dapat digunakan komputer Apple atau TRS-80 untuk menyimpan program.



c. Hero-1: Robot ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat bergerak dan dirancang untuk membantu mempelajari robot industri. Robot ini mempunyai beberapa unit sensor. Unit sensor ini dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak sampai 15 feet, mendeteksi perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku kata dan menggunakan speech synthesizer, sehingga dapat berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan teach pendant.


Teknologi Kecerdasan Buatan Dalam Bidang Pendidikan

Pembelajaran Elektronik (E-Learning)



Pembelajaran elektronik atau Electronic learning (E-learning)  merupakan cara terbaru dalam metode pembelajaran yang enggunakan metode internet,intranet, atau media computer jaringan lain. E-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa website yang dapat diakses di mana saja.
E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, kita dapat mengakses pembelajaran dimana saja tanpa harus menyimak uacapan dari seorang pengajar secara langsung, dan tentu saja sangat menghemat biaya yang dikeluarkan untuk sebuah program pendidikan.


VISI DAN MISI PEMERINTAH



Visi Pembelajaran Elektronik (E-Learning)

Visi dari sistem pembelajaran elektronikitu sendiri adalah  Terwujudnya Sumber Daya Manusia yang Cerdas, Mandiri, Kompetitif, Berbudaya, Berwawasan Global Dilandasi Iman dan Taqwa.

Misi Pembelajaran Elektronik (E-Learning.
  1. Meningkatkan layanan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang bermutu.
  2. Meningkatkan layanan Pendidikan Dasar yang bermutu.
  3. Meningkatkan layanan Pendidikan Menengah dan Tinggi yang bermutu.
  4. Meningkatkan layanan Pendidikan Non Formal dan Informal yang bermutu.
  5. Menyediakan layanan manajemen dan pengembangan pendidikan dengan memberdayakan masyarakat dalam penyelenggaraan pendidikan.
  6. Mewujudkan tata kelola pemerintahan yang baik, bersih dan dapat dipertanggung jawab kan.


TEKNOLOGI YANG MENDUKUNG PEMBELAJARAN E-LEARNING



Teknologi e-learning pada saat ini sudah sangat maju dengan seiring berkembangnya perangkat penunjang yaitu computer. Dengan ini kita dapat melakukan penyederhanaan infrastruktur teknologi pendukung e-learning menjadi dua kategori komponen, yaitu :
  • Komponen Fisik 
  • Komponen Lojik

Komponen fisik adalah infrastruktur pendukung sistem e-learning yang berkaitan dengan perangkat keras dan media yang dipergunakan baik oleh end user maupun oleh pengelola sistem. Beberapa contoh komponen fisik adalah :
  • Infrastruktur jaringan: router, switch, hub, kabel jaringan, dll.
  •  Infrastruktur server: server elearning, backup server, dll. 

Selain computer juga berkembang berbagai Bahasa pemrograman misalnya pemrograman HTML, HTML (hypertext markup language) sudah sampai pada HTML5 dimana pada html 5 mendukung konten multimedia seperti video dan audio. Selama ini jika kita ingin memutar video di web browser kita sering menggunakan flash, quicktime atau media player yang lain dengan menggunakan HTML5 kita dapat menggunakannya untuk menampilkan perangkat multimedia. 

Dwi Haryanto menyatakan :
Komponen lojik adalah infrastruktur pendukung sistem e-learning yang berkaitan dengan perangkat lunak dan media yang dipergunakan baik oleh end user maupun oleh pengelola sistem. Beberapa contoh komponen lojik adalah :

  • Sistem operasi (OS) server: Linux server, FreeBSD server, Windows server 
  • Learning management system: Moodle, DokeOS, dll
  • Bahasa pemograman: PHP
  • Server web: Apache, IIS, dll
  • Server database: MySQL, PostgreSQL, dll
  • Server tambahan: Mail server, DNS server, File server, dll.
  • Selain komponen diatas, juga terdapat kebutuhan jalur akses internet bila sistem e-learning dikehendaki dapat diakses dari jaringan public.


PRODUK YANG DI HASILKAN

Salah satu contoh produk yang di hasilkan dalam pembelajaran elektronik (E-Learning adalah HarukaEdu. HarukaEdu pada mulanya terdengar seperti e-Learning dari Jepang, padahal sebenarnya adalah lembaga pendidikan e-Learning asli dari Indonesia, meski secara kebetulan arti kata Haruka adalah jarak (distance) dalam bahasa Jepang. Haruka sebenarnya adalah singkatan dari nama-nama pendirinya, yakni HAnafi, Novistiar RUstandi (co founder, sekarang Marketing and Investment Relation), Tovan Krisdianto (co founder, sekarang Finance and Administration) dan Gerald Ariff (co founder, sekarang Operations and Academic) yang didirikan pada 2013. 



Saat ini HarukaEdu diperkuat dengan bergabungnya William Notowidagdo yang menggawangi bidang Technology dan Infrastructure. Serta didukung dua Advisor, yaitu Kartini Mulyadi SH dan Toto Sugiri. HarukaEdu memiliki konsep menjaga kualitas (Quality), mematok biaya pendidikan yang layak (Affordability), mitra bagi peserta didik yang sulit mengakses internet diatasi bekerja sama dengan universitas di Indonesia (Accesibility), dan komunikasi yang berkualitas antara pendidik dan peserta didik (Sociability). Untuk biaya kuliah HarukaEdu mematok dari 500-700 ribu Rupiah per bulan untuk jenjang S1. Selain perkuliahan jarak jauh, peserta didik juga dapat belajar Free online cources: technopreneurssecara gratis.

HarukaEdu juga bekerja sama dengan universitas dan training cource, seperti London School of Public Relationjawara di bidang Komunikasi sejak 2014, Universitas Wiraguna Indonesiayang dikenal unggul di bidang Manajemen sejak 2015, dan 2016 dengan STIEyang paling bergengsi di bidang Akuntansi. Untuk jenjang pendidikan, HarukaEdu telah menjalin kerjasama dengan universitas global di Amerika Serikat dan Eropa, seperti Berkeley, Harvard, John Hopkins, MIT, Standford, dan puluhan universitas lainnya. Pelanggan HarukaEdu adalah korporasi yang menyekolahkan tenaga kerja terbaiknya dan pribadi atau individual yang ingin meng-upgrade kemampuannya. Produknya berupa Online Degreedan Online Training / Certificationdan bermitra dengan Universitas dan Training Provider. HarukaEdu saat ini memiliki program CSR berupa pemberian beasiswa bagi peserta didik yang pintar dan berasal dari Kepulauan Seribu, Jakarta Utara. 

Computer Assisted Instruction (CAI )

            Intelligence  Computer - aided  Instruction  (CAI)  juga  termasuk  ke  dalam  lingkup kecerdasan  buatan.  Komputer  ini  digunakan  sebagai  tutor  yang  dapat  melatih  dan mengajar.  CAI  merupakan  pengembangan  lebih  lanjut  dari  Computer  Assisted Instruction (CAI ). CAI  dapat  diartikan  sebagai  penggunaan  komputer  secara  langsung  dengan  siswa untuk  menyampaikan  isi  pelajaran,  memberikan  latihan  dan  mengetes  kemajuan  belajar siswa.  .  CAI juga  bermacam- macam  bentuknya  bergantung  kecakapan  pendesain  dan  pengembang pembelajarannya,  bisa  berbentuk  permainan  (games),
Dikutip dari Modul proposal pembelajaran berbasis AI Universitas Pendidikan Indonesia
.

Penerapan Intelligent Tutoring Systems dalam dunia pendidikan

Sebelumnya, apakah Intelligent Tutoring Systems (ITS) itu ? Kebutuhan akan penggunaan kecerdasan buatan semakin meningkat seiring dengan besarnya manfaat yang didapatkan. Intelligent Tutoring System (ITS) merupakan satu tipe dari sistem kecerdasan buatan yang menangani masalah pembelajaran atau pelatihan. Keuntungan utama digunakannya ITS ini dibandingkan dengan metode yang sering digunakan adalah terciptanya suatu pembelajaran yang lebih efektif.



Dalam hal ini pengguna dituntut tidak hanya memberikan jawaban-jawaban dari permasalahan yang ada dengan benar saja, namun dengan efektif pula, sesuai dengan solusi optimal yang diciptakan oleh sistem kecerdasan buatan yang ada. Sehingga akan membantu user di dalam pembelajaran masalah dengan sangat baik. ITS yang mana didalamnya memuat suatu metode dari sistem kecerdasan buatan akan menghasilkan suatu solusi yang optimal dari permasalahan yang ada. Berdasarakan solusi optimal tersebut, jawaban langkah-langkah yang telah diinputkan akan dibandingkan. Kemudian dengan menggunakan algoritma yang ada, akan dihasilkan suatu keluaran apakah jawaban yang diinputkan sudah efektif atau masih belum.

ITS juga memberikan suatu keluaran berupa evaluasi dari pembelajaran yang dilakukan oleh pengguna, dimana acuan yang didapatkan diperoleh pada saat pengguna melakukan uji coba. Konsep ITS tidak hanya berguna untuk menyelesaikan masalah saja namun juga berguna sebagai suatu sistem yang memberikan evaluasi atau saran kepada pengguna di dalam menyelesaikan masalah. Dalam proses pembelajaran, ITS dapat menerapkan berbagai macam metode pembelajaran yang ada. Pada implementasinya, pemilihan metode pembelajaran akan mempengaruhi jenis teknologi apa yang nantinya akan digunakan pada ITS tersebut.

ITS memiliki begitu banyak efektifitas bagi para pelajar, terutama dalam mengenal dan membiasakan diri dengan dunia teknologi dan alat pembelajaran yang modern. Tetapi sepertinya, metode ini belum cocok untuk diterapkan di Indonesia, karena ITS tentunya hanya dapat disediakan untuk sekolah-sekolah yang elit, yang sudah memiliki kemampuan untuk menyediakan sarana pembelajaran ini. Sedangkan seperti yang kita lihat, sekolah-sekolah di Indonesia belum seluruhnya memiliki kemampuan yang cukup dalam menyediakan sarana ini. Seharusnya, program ini sudah diberlakukan untuk seluruh sekolah di Indonesia agar seluruh pelajar di Indonesia tidak akan canggung lagi saat berhadapan dengan teknologi khususnya komputer di masa-masa yang akan datang. Sebenarnya ini adalah tanggungan pemerintah untuk memajukan pendidikan dan pengetahuan umum para generasi muda di Indonesia. Semoga di masa-masa yang akan datang, pemerintah sudah sanggup untuk menyediakan program ini untuk seluruh sekolah di Indonesia. 




DAFTAR PUSTAKA



http://agungsetiadi17.blogspot.com/2017/10/pembelajaran-elektronik-e-learning.html