Kamis, 13 Desember 2018

Perbandingan Sistem Cerdas Pada 3 Negara di Asia


1. JEPANG
RIBA, Robot Asisten Perawat Buatan Jepang




Sebuah robot perawat berhasil diciptakan oleh Jepang. Tidak berbentuk seksi, hanya lucu karena wajahnya dibentuk seperti beruang. Robot tersebut dipanggil RIBA, kepanjangan dari Robot for Interactive Body Assistance, yang dikembangkan oleh peneliti asal Japan's Institute of Physical and Chemical Research (RIKEN) dan bekerja sama dengan Tokai Rubber Industries (TRI). RIBA didesain sedemikian rupa bukan untuk berperan layaknya perawat sungguhan. Namun RIBA hanya digunakan sebagai asisten perawat, yang mampu mengerjakan pekerjaan fisik seperti menggendong dan memindahkan pasien, mendudukkannya di kursi roda, atau menuntun pasien ke dalam toilet.

RIBA memiliki berat sekira 180 kilogram dan mampu mengangkat pasien dengan berat maksimal 61 kilogram. Tangannya dilengkapi dengan sensor untuk menggendong pasien. Bahkan untuk kepentingan kenyamanan, tubuh RIBA dibalut dengan bahan yang halus dan lembut serupa kasur, sehingga pasien bisa tetap nyaman, layaknya dalam gendongan manusia. Robot beruang ini juga mampu mengenali muka pasien dan suara sebagai media perintah. RIBA merupakan versi terbaru dari robot RIKEN terdahulu bernama RI-MAN, sama-sama dipergunakan untuk asisten perawat, yang dikembangkan pada tahun 2006. Sayangnya RI-MAN hanya bisa menggendong dengan objek sebera 18,5 kilogram saja. Bahkan RIBA tergolong memiliki performa 15 kali lebih cepat ketimbang RI-MAN.

2. KOREA SELATAN

Robot Gundam



Sebuah perusahaan dari Korea Selatan, Hankook Mirae, nyatanya bisa ngebikin sebuah robot raksasa yang berkode A Method-2 yang mirip banget sama Gundam ini. Robot ini dibuat sama Yang Jin Ho, dibantu sama 30 teknisi lainnya, yang mengklaim kalo robot ini adalah robot pertama di dunia yang berawak alias dioperasiin sama manusia. Jika Anda penggemar Anime tentu sudah terbiasa dengan Robot Gundam, yaitu sebuah robot besar dan tinggi yang dapat dipiloti oleh manusia. Dimana sang pilot berada di dalam tubuh robot dan sepenuhnya dapat mengontrol semua gerakan robot tersebut. Dalam Anime Gundam, gerakan robot pun sangat leluasa layaknya gerakan manusia. Seperti berlari, menembak bahkan bertarung. Dibawah dukungan teknologi Hankook Mirae Technology, sebuah robot yang dinamakan dengan Method-2 pun berhasil diciptakan. Meskipun masih dalam bentuk prototipe, robot tersebut sudah mampu digerakkan dan berjalan dalam uji coba yang dilakukan.

Method-2 adalah robot berawak pertama yang mampu berjalan dengan 2 kaki yang memiliki tinggi sekitar 13 kaki dan berat 1,3 ton. Lengannya saja memiliki berat 286 pound. Robot tersebut di desain oleh Vitaly Bulgarov, seorang desainer yang namanya juga sering disebut sebut dalam film bertemakan teknologi seperti Transformers, Robocop dan Terminator. Robot ini tidak ditujukan kegiatan kontruksi, memuat cargo dan misi penyelamatan yang berbahaya dimana kadang-kadang manusia biasa tidak mampu melakukan.  Pembuat berkata bahwa sekarang ini Method-2 masih jauh dari sempurna, masih banyak yang perlu dikembangkan. Termasuk salah satunya yang sedang dialami saat ini adalah masalah keseimbangan dan power sistem. Biasa dibayangkan bagaimana membuat keseimbangan sebuah benda dengan berat 1,3 ton dan tinggi 4 meter. Begitu juga dengan permasalahan pada tenaga baterai yang dibutuhkan untuk menggerakkan setiap bagian tubuh Method-2. Hal ini masih menjadi PR yang harus diselesaikan oleh pengembang dan perusahaan Hankook Mirae Technology.


3. INDONESIA

Robot Wowwi (Wowter Wizard)




Wowwi, robot karya Madrasah Internasional TechnoNatura Depok, Jawa Barat menoreh prestasi di ajang internasional. Tim berhasil meraih medali perak dalam ajang Ustadz Lahori Award, untuk kategori inovasi dan kreativitas pada kejuaraan robotik internasional, FIRST Global Challenge 2017, yang diadakan di Washington DC pada 16-18 Juli 2017.

Dalam lomba tersebut, peserta diminta merancang dan membuat robot yang bisa membersihkan air sungai dari limbah. Dalam hal ini air sungai disimulasikan dengan bola berwara biru (air bersih) dan warna oranye (air limbah).

Wowwi terlihat beda dengan robot lainnya. Sementara robot lain mengumpulkan bola dan membawanya ke target, robot ini menembakkannya ke target. Untuk itu robot ini dilengkapi dengan turret yang bisa berputar dan meriam (lancher) yang bisa naik-turun membentuk sudut elevasi yang diinginkan.




Kesimpulan dari perbandingan 3 Negara tersebut


Jadi kesimpulannya yang telah di sampaikan di atas perbandingan antara negara di asia terutama pada perbandingan di atas indonesia masih jauh tertinggal lumayan dari negara negara lainnya di asia(jepang,korea selatan).yang diharapkan pemerintah dapat lebih memberikan apresiasi dan perhatiannya kepada para pelaku di bidang robotika, baik itu pencipta maupun pengguna. Dikatakannya, pemerintah juga harus memberikan edukasi dan memotivasi kreativitas masyarakat, khususnya anak-anak. Tetapi walaupun Indonesia masih kurang canggih tentang dunia robotika. Indonesia berhasil mendapatkan penghargaan dikompetisi-kompetisi tentang inovasinya dan mulai berkembang dalam dunia robotika





DAFTAR PUSTAKA

https://techno.okezone.com/read/2009/08/28/56/252177/riba-robot-asisten-perawat-buatan-jepang
https://www.linteksi.com/2017/01/korea-selatan-berhasil-membuat-robot-menyerupai-gundam.html
https://news.okezone.com/read/2017/07/21/65/1741286/wow-robot-karya-siswa-madrasah-indonesia-sabet-juara-di-as


Keuntungan dan kerugian sistem cerdas bagi kehidupan sehari-hari




Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game. 'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]). AI adalah tingkah-laku mesin yang bila dilakukan mahluk hidup dinamai kecerdasan. AI adalah ilmu atau rekayasa dari pembuatan mesin cerdas, misal program komputer cerdas. Artificial Intelligence (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica). Adapun kelebihan dan kekurangan system cerdas dalam kehidupan sehari-hari, yaitu sebagai berikut:

Keuntungan Artificial Intelligence :

Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan

Kekurangan Artificial Intelligence :

Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.


Contohnya dalam Bidang Pendidikan


Aplikasi PhotoMath


Aplikasi PhotoMath ini dikembangkan oleh MicroBlink yang merupakan developer asal dari Kroasia. Aplikasi yang sebenarnya telah dikembangkan sejak tahun 2011 ini mempunyai teknologi pembaca teks yang canggih untuk memindai soal-soal matematika yang diunggah penggunanya. Pengalaman MicroBlink dalam mengembangkan aplikasi berbasis pemindaian foto memang tak bisa diragukan lagi. Sebelumnya MicroBlink telah sukses meluncurkan aplikasi PhotoPay yaitu sebuah aplikasi untuk memudahkan melakukan pembayaran dengan memotret tagihan menggunakan kamera smartphone. PhotoMath sendiri sampai saat ini telah mampu mendeteksi dan menyelesaikan soal-soal matematika seperti topik desimal, pecahan, aritmatika, akar, dan persamaan liner sederhana. Kemampuan PhotoMath untuk memecahkan soal matematika ini memang tak lepas dari teknologi yang dimilikinya seperti pengenalan karakter untuk membaca soal matematika.

Cara Penggunaan PhotoMath

Untuk menjalankan aplikasi PhotoMath ini caranya cukup mudah dan sederhana. Pengguna cukup menyiapkan soal dan mengarahkan kamera smartphone miliknya ke soal matematika tersebut berdasarkan frame yang telah disediakan. Untuk soal yang panjang, pengguna harus menyesuaikannya dengan ukuran frame dari PhotoMath. Setelah soal difoto, soal akan dipindai dalam beberapa saat. Tak lama setelah itu Anda akan segera memperoleh jawaban dari soal matematika yang telah Anda foto tersebut di layar dengan warna merah. Untuk mengetahui pembahasan atau langkah-langkah dari jawaban yang ada, Anda cukup menekan tombol Steps pada aplikasi PhotoMath dan proses pemecahan soal matematika akan ditampilkan.

Kelebihan dan Kekurangan PhotoMath

Dari segala pengembangan yang telah dilakukan oleh MicroBlink, PhotoMath memang memiliki banyak kelebihan seperti sistem PhotoMath yang bekerja secara real-time. Dengan sistem ini pengguna akan memperoleh respon cepat dan instan untuk jawaban soal matematika Anda sesaat setelah Anda selesai memindai soal matematika dengan smartphone.
Namun dibalik segala kecanggihannya, ternyata aplikasi PhotoMath masih menyimpan sebuah kekurangan. Kelemahan dari aplikasi ini adalah pada saat proses pemindaian, pengguna haruslah melakukannya dengan baik dan benar. Karena jika tidak, PhotoMath tidak akan berjalan sempurna. Akibatnya, mungkin saja jawaban yang muncul tidak akurat. Hal ini terjadi karena akan ada angka atau simbol yang tak tertangkap kamera smartphone. Alhasil, jawabannya pun bukan tidak mungkin akan berbeda atau salah dari yang seharusnya. Mengetahui akan kekurangan ini, MicroBlink masih terus berupaya meningkatkan level keakuratannya untuk mampu memindai soal dari beragam media dan teknik penulisan.


Pandangan Anda kedepannya untuk Negara Indonesia dalam penggunaan Sistem Cerdas

Perkembangan sistem cerdas di Indonesia sudah cukup baik, dan masih perlu adanya sosialisasi dalam mengaplikasikannya agar dapat berjalan dengan optimal. contoh seperti dalam dunia pendidikan dalam hal ini dalam pembelajaran menggunakan internet karna dengan internet itu semua bisa dicari untuk bahan pembelajaran atau dengan cara mengajar seperti e-learning yaitu belajar jarak jauh atau tanpa tatap muka. Dalam hal ini itu sangat efektif hanya tinggal mengakses menggunakan internet tapi jika sedang troble seperti server down atau koneksi bermasalah itu yg jadi kekurangan dalam komunikasi data hal ini juga sangat mempengaruhi dalam pembelajaran.




DAFTAR PUSTAKA

http://jamaleka19.blogspot.com/2017/11/keuntungan-dan-kerugian-sistem-cerdas.html
http://lilomulyoardianto.blogspot.com/2017/10/aplikasi-kecerdasan-buatan-dalam-bidang.html

Senin, 05 November 2018

Penerapan Kecerdasan Buatan dalam Dunia Pendidikan


Penerapan Kecerdasan Buatan dalam Dunia Pendidikan




Artificial Intelligence atau yang biasa kita kenal dengan kecerdasan buatan adalah Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang intelligent. Yaitu suatu sistem yang memperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari, mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah. Terdapat 2 bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :
a. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya.
b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

Dalam pendidikan AI (Artificial Intelligence) sangat berperan dalam menyampaikan segala informasi dan pengelaman belajar yang akan membuat peoses belajar mengajar lebih efektif. Dengan menggunakan media-media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan prinsip-prinsip dan teknik-teknik artificial intelligence, pebelajar/learner dapat belajar tanpa harus berhadapan langsung berhadapan dengan guru, dan informasi dalam media-media pendidikan tentunya akan lebih mempermudah dan meringankan tugas guru/pendidik dalam mentransformasikan ilmu dan pengalaman belajar mereka terhadapa peserta didik. Jadi dapat pula dikatakan bahawa aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan yang bertindak sebagai partner bagi pelajar atau mahasiswa dalam mempelajari suatu bidang. 

AI dalam mengambil keputusan dalam bidang pendidikan bagi pimpinan lembaga pendidikan akan lebih mempermudah baginya karena data, basis dan pebetahuan informasi yang diperoleh akan lebih akurat dari pada secara manual. Kepala sekolah misalnya, akan lebih mudah dan lebih tepat dalam mengambil keputusan dan kebijakan untuk meningkatkat kualitas pembelajaran dari data yang diperoleh dari sistem AI, Robot pendidikan (educational robots) : digunakan untuk membantu dalam proses mengajar tentang operasi dan penggunaan dari robot industri. Contoh robot yang digunakan dalam bidang pendidikan:

a. Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat diprogram melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.

b. Microbot: Microbot mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot Teachmower. Minimower dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower digunakan untuk simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk memprogramnya serta dapat digunakan komputer Apple atau TRS-80 untuk menyimpan program.



c. Hero-1: Robot ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat bergerak dan dirancang untuk membantu mempelajari robot industri. Robot ini mempunyai beberapa unit sensor. Unit sensor ini dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak sampai 15 feet, mendeteksi perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku kata dan menggunakan speech synthesizer, sehingga dapat berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan teach pendant.


Teknologi Kecerdasan Buatan Dalam Bidang Pendidikan

Pembelajaran Elektronik (E-Learning)



Pembelajaran elektronik atau Electronic learning (E-learning)  merupakan cara terbaru dalam metode pembelajaran yang enggunakan metode internet,intranet, atau media computer jaringan lain. E-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa website yang dapat diakses di mana saja.
E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, kita dapat mengakses pembelajaran dimana saja tanpa harus menyimak uacapan dari seorang pengajar secara langsung, dan tentu saja sangat menghemat biaya yang dikeluarkan untuk sebuah program pendidikan.


VISI DAN MISI PEMERINTAH



Visi Pembelajaran Elektronik (E-Learning)

Visi dari sistem pembelajaran elektronikitu sendiri adalah  Terwujudnya Sumber Daya Manusia yang Cerdas, Mandiri, Kompetitif, Berbudaya, Berwawasan Global Dilandasi Iman dan Taqwa.

Misi Pembelajaran Elektronik (E-Learning.
  1. Meningkatkan layanan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang bermutu.
  2. Meningkatkan layanan Pendidikan Dasar yang bermutu.
  3. Meningkatkan layanan Pendidikan Menengah dan Tinggi yang bermutu.
  4. Meningkatkan layanan Pendidikan Non Formal dan Informal yang bermutu.
  5. Menyediakan layanan manajemen dan pengembangan pendidikan dengan memberdayakan masyarakat dalam penyelenggaraan pendidikan.
  6. Mewujudkan tata kelola pemerintahan yang baik, bersih dan dapat dipertanggung jawab kan.


TEKNOLOGI YANG MENDUKUNG PEMBELAJARAN E-LEARNING



Teknologi e-learning pada saat ini sudah sangat maju dengan seiring berkembangnya perangkat penunjang yaitu computer. Dengan ini kita dapat melakukan penyederhanaan infrastruktur teknologi pendukung e-learning menjadi dua kategori komponen, yaitu :
  • Komponen Fisik 
  • Komponen Lojik

Komponen fisik adalah infrastruktur pendukung sistem e-learning yang berkaitan dengan perangkat keras dan media yang dipergunakan baik oleh end user maupun oleh pengelola sistem. Beberapa contoh komponen fisik adalah :
  • Infrastruktur jaringan: router, switch, hub, kabel jaringan, dll.
  •  Infrastruktur server: server elearning, backup server, dll. 

Selain computer juga berkembang berbagai Bahasa pemrograman misalnya pemrograman HTML, HTML (hypertext markup language) sudah sampai pada HTML5 dimana pada html 5 mendukung konten multimedia seperti video dan audio. Selama ini jika kita ingin memutar video di web browser kita sering menggunakan flash, quicktime atau media player yang lain dengan menggunakan HTML5 kita dapat menggunakannya untuk menampilkan perangkat multimedia. 

Dwi Haryanto menyatakan :
Komponen lojik adalah infrastruktur pendukung sistem e-learning yang berkaitan dengan perangkat lunak dan media yang dipergunakan baik oleh end user maupun oleh pengelola sistem. Beberapa contoh komponen lojik adalah :

  • Sistem operasi (OS) server: Linux server, FreeBSD server, Windows server 
  • Learning management system: Moodle, DokeOS, dll
  • Bahasa pemograman: PHP
  • Server web: Apache, IIS, dll
  • Server database: MySQL, PostgreSQL, dll
  • Server tambahan: Mail server, DNS server, File server, dll.
  • Selain komponen diatas, juga terdapat kebutuhan jalur akses internet bila sistem e-learning dikehendaki dapat diakses dari jaringan public.


PRODUK YANG DI HASILKAN

Salah satu contoh produk yang di hasilkan dalam pembelajaran elektronik (E-Learning adalah HarukaEdu. HarukaEdu pada mulanya terdengar seperti e-Learning dari Jepang, padahal sebenarnya adalah lembaga pendidikan e-Learning asli dari Indonesia, meski secara kebetulan arti kata Haruka adalah jarak (distance) dalam bahasa Jepang. Haruka sebenarnya adalah singkatan dari nama-nama pendirinya, yakni HAnafi, Novistiar RUstandi (co founder, sekarang Marketing and Investment Relation), Tovan Krisdianto (co founder, sekarang Finance and Administration) dan Gerald Ariff (co founder, sekarang Operations and Academic) yang didirikan pada 2013. 



Saat ini HarukaEdu diperkuat dengan bergabungnya William Notowidagdo yang menggawangi bidang Technology dan Infrastructure. Serta didukung dua Advisor, yaitu Kartini Mulyadi SH dan Toto Sugiri. HarukaEdu memiliki konsep menjaga kualitas (Quality), mematok biaya pendidikan yang layak (Affordability), mitra bagi peserta didik yang sulit mengakses internet diatasi bekerja sama dengan universitas di Indonesia (Accesibility), dan komunikasi yang berkualitas antara pendidik dan peserta didik (Sociability). Untuk biaya kuliah HarukaEdu mematok dari 500-700 ribu Rupiah per bulan untuk jenjang S1. Selain perkuliahan jarak jauh, peserta didik juga dapat belajar Free online cources: technopreneurssecara gratis.

HarukaEdu juga bekerja sama dengan universitas dan training cource, seperti London School of Public Relationjawara di bidang Komunikasi sejak 2014, Universitas Wiraguna Indonesiayang dikenal unggul di bidang Manajemen sejak 2015, dan 2016 dengan STIEyang paling bergengsi di bidang Akuntansi. Untuk jenjang pendidikan, HarukaEdu telah menjalin kerjasama dengan universitas global di Amerika Serikat dan Eropa, seperti Berkeley, Harvard, John Hopkins, MIT, Standford, dan puluhan universitas lainnya. Pelanggan HarukaEdu adalah korporasi yang menyekolahkan tenaga kerja terbaiknya dan pribadi atau individual yang ingin meng-upgrade kemampuannya. Produknya berupa Online Degreedan Online Training / Certificationdan bermitra dengan Universitas dan Training Provider. HarukaEdu saat ini memiliki program CSR berupa pemberian beasiswa bagi peserta didik yang pintar dan berasal dari Kepulauan Seribu, Jakarta Utara. 

Computer Assisted Instruction (CAI )

            Intelligence  Computer - aided  Instruction  (CAI)  juga  termasuk  ke  dalam  lingkup kecerdasan  buatan.  Komputer  ini  digunakan  sebagai  tutor  yang  dapat  melatih  dan mengajar.  CAI  merupakan  pengembangan  lebih  lanjut  dari  Computer  Assisted Instruction (CAI ). CAI  dapat  diartikan  sebagai  penggunaan  komputer  secara  langsung  dengan  siswa untuk  menyampaikan  isi  pelajaran,  memberikan  latihan  dan  mengetes  kemajuan  belajar siswa.  .  CAI juga  bermacam- macam  bentuknya  bergantung  kecakapan  pendesain  dan  pengembang pembelajarannya,  bisa  berbentuk  permainan  (games),
Dikutip dari Modul proposal pembelajaran berbasis AI Universitas Pendidikan Indonesia
.

Penerapan Intelligent Tutoring Systems dalam dunia pendidikan

Sebelumnya, apakah Intelligent Tutoring Systems (ITS) itu ? Kebutuhan akan penggunaan kecerdasan buatan semakin meningkat seiring dengan besarnya manfaat yang didapatkan. Intelligent Tutoring System (ITS) merupakan satu tipe dari sistem kecerdasan buatan yang menangani masalah pembelajaran atau pelatihan. Keuntungan utama digunakannya ITS ini dibandingkan dengan metode yang sering digunakan adalah terciptanya suatu pembelajaran yang lebih efektif.



Dalam hal ini pengguna dituntut tidak hanya memberikan jawaban-jawaban dari permasalahan yang ada dengan benar saja, namun dengan efektif pula, sesuai dengan solusi optimal yang diciptakan oleh sistem kecerdasan buatan yang ada. Sehingga akan membantu user di dalam pembelajaran masalah dengan sangat baik. ITS yang mana didalamnya memuat suatu metode dari sistem kecerdasan buatan akan menghasilkan suatu solusi yang optimal dari permasalahan yang ada. Berdasarakan solusi optimal tersebut, jawaban langkah-langkah yang telah diinputkan akan dibandingkan. Kemudian dengan menggunakan algoritma yang ada, akan dihasilkan suatu keluaran apakah jawaban yang diinputkan sudah efektif atau masih belum.

ITS juga memberikan suatu keluaran berupa evaluasi dari pembelajaran yang dilakukan oleh pengguna, dimana acuan yang didapatkan diperoleh pada saat pengguna melakukan uji coba. Konsep ITS tidak hanya berguna untuk menyelesaikan masalah saja namun juga berguna sebagai suatu sistem yang memberikan evaluasi atau saran kepada pengguna di dalam menyelesaikan masalah. Dalam proses pembelajaran, ITS dapat menerapkan berbagai macam metode pembelajaran yang ada. Pada implementasinya, pemilihan metode pembelajaran akan mempengaruhi jenis teknologi apa yang nantinya akan digunakan pada ITS tersebut.

ITS memiliki begitu banyak efektifitas bagi para pelajar, terutama dalam mengenal dan membiasakan diri dengan dunia teknologi dan alat pembelajaran yang modern. Tetapi sepertinya, metode ini belum cocok untuk diterapkan di Indonesia, karena ITS tentunya hanya dapat disediakan untuk sekolah-sekolah yang elit, yang sudah memiliki kemampuan untuk menyediakan sarana pembelajaran ini. Sedangkan seperti yang kita lihat, sekolah-sekolah di Indonesia belum seluruhnya memiliki kemampuan yang cukup dalam menyediakan sarana ini. Seharusnya, program ini sudah diberlakukan untuk seluruh sekolah di Indonesia agar seluruh pelajar di Indonesia tidak akan canggung lagi saat berhadapan dengan teknologi khususnya komputer di masa-masa yang akan datang. Sebenarnya ini adalah tanggungan pemerintah untuk memajukan pendidikan dan pengetahuan umum para generasi muda di Indonesia. Semoga di masa-masa yang akan datang, pemerintah sudah sanggup untuk menyediakan program ini untuk seluruh sekolah di Indonesia. 




DAFTAR PUSTAKA



http://agungsetiadi17.blogspot.com/2017/10/pembelajaran-elektronik-e-learning.html


Kamis, 04 Oktober 2018

TEKNOLOGI SISTEM CERDAS


Teknologi Sistem Cerdas




Pada era yang sekarang ini perkembangan teknologi berkembang begitu pesat. Dapat dilihat salah satu contohnya yaitu teknologi sistem cerdas tersebut atau juga sering disebut sistem kecerdasan buatan, yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah (Artificial Intelligence) atau AI.

Definisi Teknologi Sistem Cerdas

Kecerdasan Buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzyjaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatikarelatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk ‘kecerdasan’:

  •  kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  • atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah ‘Test Kecerdasan’



SEJARAH





Pada awal abad 17, RenĂ© Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester(UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LispAlan Turingmemperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi RogerianSelama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer PrologTed Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturanuntuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Penerapan Dalam Kehidupan

Tak bisa dipungkiri bahwa teknologi saat ini sangat membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya, bahkan teknologi juga dapat menggantikan peran manusia di kehidupan nyata. Contohnya :

1. Drone atau pesawat tanpa awak

Drone digunakan untuk memantau ke adaan sekitar yang mengalami kemacetan lalulintas bahkan juga sudah dikembangkan untuk pencarian dan penyelamatan.




2. Perkembangan Mobil

Perkembangan Mobil yang semangkin hari kian modern, perkembangan sistem yang lagi trend didunia mobil adalah sistem Autopilot (mobil tanpa pengemudi), sistem ini memang belum banyak dimiliki oleh konsumen bahkan masih jarang banget pabrikan yang melahirkan mobil ber teknologi autopilot, dari bebagai pabrikan kebanyakan masih dalam pengembangan.



Semakin berkembangnya teknologi di zaman modern ini, berbagai perkembangan tersebut dibuat agar mempermudah segala pekerjaan manusia. Namun dalam sisi lain yang terpenting adalah semakin hebatnya teknologi, manusia itu sendiri juga tidak boleh kalah hebat dengan ciptaannya sendiri dalam kata lain harus menjadi manusia yang cerdas.

3. ATM


ATM (Automatic teller machine atau automated teller machine, di Indonesia juga kadang merupakan singkatan bagi anjungan tunai mandiri) adalah sebuah alat elektronik yang mengijinkan nasabah bank untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang “teller” manusia.

Komponen ATM

Setiap transaksi yang terjadi informasinya akan diterima oleh komputer kemudian dikirimkan ke pusat data melalui sarana telekomunikasi bisa line telpon, Vsat maupun radio, ATM ini dapat dimonitor statusnya dari pusat data sehingga dapat diketahui apakah ATM ini sedang mati atau uangnya sudah habis.

Mesin ATM terdiri dari 2 bagian :
a. Bagian Atas (Upper Compartement) :
– Monitor
– Customer keypad
– Card reader
– Journal printer
– Receipt Printer
Bagian Bawah (Lower Compartement) :
– Combination lock
– Dispenser module
– Cash cassette
– Reject cassette
– CPU

CARA KERJA ATM

ATM adalah merupakan sebuah terminal data yang mempunyai dua perangkat input dan empat perangkat output. Seperti halnya sebuah terminal data, ATM harus memiliki koneksi ,terhubung, dan berkomunikasi melalui sebuah host processor (pusat proses). Pusat proses yang disertai oleh Internet service provider (ISP) yg berfungsi sebagai jalur gateway untuk menuju keberbagai macam jaringan ATM dan menjadikan berfungsi bagi si pemegang kartu ATM (orang yang menginginkan uang). 

4.  Siri

Siri adalah program komputer yang bekerja sebagai asisten pribadi cerdas. Bagian dari sistem operasi Apple Inc. iOS, watchOS, macOS, and tvOS. Siri menggunakan bahasa natural antarmuka pengguna untuk menjawab pertanyaan, membuat rekomendasi, dan melakukan perintah dengan mengirimkan permintaan kepada layanan Web. Siri berdaptasi dengan bahasa yang digunakan pengguna dan pencarian yang digunakan oleh pengguna secara kontinu sebagai preferensi, dan memberikan hasil yang sesuai. Siri awalnya dikenalkan sebagai aplikasi iOS yang tersedia di App Store oleh Siri Inc., yang diakusisi kemudian oleh Apple pada 28 April 2010. Ada beberapa aksen dan kombinasi gender untuk suara Siri.

5. PINTU GESER OTOMATIS

Pintu otomatis dapat bekerja untuk membuka dan menutup secara otomatis dengan menggunakan teknologi sensor. Sensor merupakan suatu perangkat yang dapat mendeteksi keberadaan seseorang atau objek lainnya ketika orang atau objek tersebut mendekati pintu otomatis. Biasanya, sensor-sensor tersebut akan diletakkan di sekitar pintu otomatis. Sensor-sensor ini juga akan diletakkan di kedua sisi yaitu sisi dalam dan sisi luar pintu otomatis tersebut, sehingga pintu otomatis dapat bekerja dari kedua sisi. Sensor kemudian akan mengaktifkan sistem yang akan menggerakkan motor yang akan membuka dan menutup pintu otomatis.
Cara Kerja dan Jenis-Jenis Sensor pada Pintu Otomatis

Sensor Optik

Sensor ini akan memancarkan tirai infra merah yang berupa cahaya yang tidak tampak oleh mata pada jarak jangkauan tertentu. Sensor ini akan bereaksi jika seseorang atau sesuatu menghalangi cahaya infra merah yang dipancarkan. Jika seseorang memasuki area yang disinari dengan cahaya ini, maka pancaran cahaya akan terganggu dan menjadi tidak utuh. Hal ini menyebabkan program perintah untuk menutup pintu terganggu. Terganggunya program untuk menutup pintu akan menyebabkan pintu otomatis akan terbuka. Jika objek telah menjauh dari jarak jangkauan sensor dan sinar sensor kembali utuh, maka pintu otomatis akan menutup kembali.

Sensor Gerakan

Sensor ini akan memancarkan radar gelombang mikro. Hampir sama seperti pada sensor optik, jika seseorang atau sesuatu berada dalam jangkauan radar maka sensor akan bereaksi membuka pintu otomatis.

Sensor Panas Tubuh

Ketika seseorang berada di depan sensor panas tubuh, maka sensor panas tubuh akan menghitung panjang gelombang yang dihasilkan oleh tubuh manusia tersebut. Ketika orang tersebut berada dalam keadaan diam, maka panjang gelombang yang dihasilkan berupa panjang gelombang yang konstan dan menyebabkan energi panas yang dihasilkan digambarkan hampir sama dengan kondisi lingkungan di sekitarnya. Ketika orang tersebut melakukan gerakan, maka panjang gelombang yang dihasilkan berupa panjang gelombang yang bervariasi sehingga menghasilkan panas yang berbeda dengan kondisi lingkungan di sekitarnya. Panas yang dihasilkan ini akan dideteksi oleh sensor dan dilanjutkan dengan reaksi untuk membuka pintu otomatis.

Sensor Tekanan

Sensor ini biasanya diletakkan di bawah keset yang berada di depan pintu. Sensor ini akan bereaksi terhadap tekanan berat objek yang berada di atasnya. Dan jika sensor telah menerima batasan minimal berat yang diperlukan untuk membuka pintu, maka pintu otomatis pun akan terbuka.

Sensor Jarak Jauh


Pada sensor ini dibutuhkan pengendali jarak jauh yang dioperasikan secara manual untuk membuka dan menutup pintu. Sensor jenis ini biasanya dipakai pada pintu garasi otomatis.

Contoh Kasus

Penerapan teknologi sistem cerdas dalam kehidupan sehari – hari adalah PT KAI Commuter Jabodetabek (KCJ) yang mulai mengoperasikan mesin tiket atau vending machine di sejumlah stasiun. Vending machine merupakan suatu alat atau mesin yang menjual tiket  secara otomatis. Vending Machine tidak membutuhkan tenaga operator untuk menjual barang, kita dapat memilih sendiri tiket kereta yang kita inginkan. Keberadaan mesin tiket pada layanan KRL commuter line bertujuan untuk mengurangi antrean transaksi di loket.


Contoh lain dari teknologi sistem cerdas adalah OSHbot atau robot pelayan toko. Robot ini adalah robot pintar yang akan memandu pengunjung toko ke barang yang anda akan beli dengan cara mengucapkan nama barang kepada OSHbot. OSHbot memiliki tinggi 29.5 inchi dan siap memberikan pelayanan belanja yang menyenangkan.








DAFTAR PUSTAKA
jagatsisteminformasi.blogspot.com/2013/05/pengertian-dan-definisi-sistem.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi