2.1 Artificial
Intelligence
Artificial Intelligence dapat diartikan menjadi
kecerdasan buatan, yang mana pada prosesnya berarti membuat, atau
mempersiapkan, mesin sepertikomputer agar memiliki
sebuah intelligence atau kecerdasan berdasarkan perilakumanusia.
Artificial Intelligence pada dasarnya bertujuan untuk membuat komputer melaksanakan
suatu perintah, yang dapat dilakukan oleh manusia. Salah satubagian dari
artificial intelligence adalah sistem pakar.[1]Bab ini dapat dikelompokkan atas
teori-teori mengenai artificia lintelligence, sistem pakar, aplikasi
berbasis Visual Basic 6.0. dan MicrosoftAccess untuk
pengolahan database-nya.Dalam hal ini, terdapat beberapa pengertian dari
kecerdasan buatan, antara lain :
1. Kecerdasan buatan merupakan ilmu yang
mempelajari bagaimana membuat sebuah komputer dapat mengerjakan sesuatu yang masih lebih baik dikerjakan manusia (Rich
dan Knight, 1991,p 3).
2. Kecerdasan buatan merupakan solusi berbasis
komputer terhadap masalah yangada, yang menggunakan aplikasi yang mirip dengan proses
berpikir menurut manusia (Rolston, 1988, p 15).
3. Artificial Intelligence atau kecerdasan
buatan adalah cabang ilmu komputeryang mempelajari bagaimana komputer melakukan
hal-hal yang pada saat yangsama orang mengejakannya lebih baik (Turban,
1995, p 422).
4. Artificial intelligence adalah subdivisi
dari ilmu komputer untuk membuatperangkat keras dan piranti lunak komputer
sebagai usaha untuk memperolehhasil seperti yang dihasilkan oleh
manusia (Turban, 1992, p 4). Menurut (Turban, 1995, p 452 - 456), artificial
intelligence memiliki banyak bidang terapan, yaitu:
1. Expert System (sistem pakar)
2. Natural Language
Processing (pemrosesan bahasa alamiah)
3. Computer Vision and Scene Recognition
4. Intelligence Computer Aided Instruction
5. Speech (voice) Understanding
6. Robotics and Sensory System
Dapat diambil kesimpulan dari beberapa paragraf
diatas bahwa kecerdasan buatan (artificial intelligence) adalah suatu metode
untuk membuatsebuah komputer dapat memiliki kecerdasan dan dapat berpikir layaknya
manusiadalam mencari jalan keluar suatu permasalahan, dan membagi
proses-prosespemikiran tersebut menjadi sebuah langkah dasar pemecahan masalah.
2.2 Sistem
Pakar
Terdapat beberapa pengertian atas sistem pakar,
antara lain:
Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang
dirancang agar dapatmelakukan penalaran layaknya seorang pakar atau ahli pada
suatu bidang keahlian tertentu (Turban, 1993, p 74). Sistem pakar
adalah suatu sistem komputer yang mengambil sifat pengetahuan dari manusia
untuk menyelesaikan suatu masalah yang spesifik danberfungsi sebagai asisten
dari ahli itu sendiri (Turban, 1995, p 74). Sistem pakar adalah
sistem yang membutuhkan dasar pengetahuan yangbaik, yang dibangun seefisien
mungkin. Sistem ini memerlukan satu atau lebihmekanisme penalaran untuk
menerapkan pengetahuan terhadap maslah yangdihadapi. Setelah itu dibutuhkan
suatu mekanisme penalaran untuk menerapkanpengetahuan pada permasalahan yang
ada (Rich dan Knight, 1991, p 547).
Ciri-ciri Sistem
Pakar
Ciri-ciri sistem pakar menurut Azis (1994, p
4), adalah sebagai berikut:
1. Terbatas pada domain tertentu.
2. Dapat memberikan solusi untuk data-data yang
tidak lengkap.
3. Dapat mengemukakan rangkaian-rangkaian
alasan yang diberikan dengan cara yang mudah
dipahami.
4. Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu.
5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara
bertahap.
6. Pengetahuan dan mekanisme inferensi yang
jelas terpisah.
7. Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara
searah yang sesuai, dituntun oleh pemakai dengan
dialog.
Keuntungan
Sistem Pakar
Secara garis beras , banyak manfaat yang dapat
diambil dengan adanya
sistem pakar (Kerschberg: 1986, Schur: 1988):
1. Menjadikan pengetahuan dan nasihat lebih
mudah didapat
2. Meningkatkan output dan produktivitas
3. Menyimpan kemampuan dan keaahlian pakar
4. Meningkatkan penyelesaian masalah
5. Meningkatkan reliabilitas
6. Memberikan respon (jawaban) yang cepat
7. Merupakan panduan
yang intelligence (cerdas)
8. Dapat bekerja dengan informasi yang kurang
lengkap dan mengandung ketidakpastian
9. Intelligence database (basis data cerdas), bahwa sistem pakar dapat digunakan untuk mengakses basis data dengan cara cerdas
9. Intelligence database (basis data cerdas), bahwa sistem pakar dapat digunakan untuk mengakses basis data dengan cara cerdas
Kelemahan Sistem
Pakar
Disamping sistem pakar mempunyai keuntungan, sistem
pakar juga
memiliki kelemahan (M.Arhami: 2005):
1. Untuk mendapatkan pengetahuan tidaklah selalu
mudah, karena kadang kala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada, dan
kalaupun ada, kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar tersebut
berbeda-beda
2. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar
berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk
pengembangandan pemeliharaannya
3. Boleh jadi sistem tak dapat membuat keputusan
4. Sistem pakar perlu diuji ulang secara teliti
sebelum digunakan, sehingga dalamhal ini faktor manusia tetaplah dominan.
Perbandingan
Antara Seorang Pakar dan Sistem
Pakar
Keunggulan sistem pakar dibandingkan dengan seorang
pakar, yaitu:
Seorang pakar
1. Memiliki batas (umur)
2. Ilmu pengetahuan sulit ditransfer
3. Dipengaruhi oleh situasi danemosi
4. Biaya tinggi
Sistem Pakar
1. Tidak memiliki batasanwaktu
2. Mudah ditransfer
3. Tidak terpengaruh oleh emosi
4. Relatif
Komponen Sistem
Pakar
Sistem pakar sebagai sebuah program yang difungsikan
untukmenirukan pakar manusia harus bias melakukan hal-hal yang dapat
dikerjakanoleh seorang pakar. Untuk membangun sebuah sistem yang seperti itu
makakomponen-komponen yang harus dimiliki adalah sebagai
berikut (Giarranto danRiley,2005): Komponen utama pada sistem pakar meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)Basis
pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi
pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dankaidah. Fakta
adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidahadalah cara
untuk membangkitkan suatu fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)Mesin
inferensi berperan sebagai otak dari system pakar. Mesin inferensi berfungsi
untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi,berdasarkan pada basis
pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensiterjadi proses untuk
memanipulasi dan mengarahkan kaidah model, dan faktayang disimpan dalam basis
pengetahuan dalam rangka mencapai solusi ataukesimpulan. Dalam prosesnya, mesin
inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi
penalaran terdiri dari strategi penalaranpasti (Exact Reasoning) dan
strategi penalaran yang tidak pasti (InexactReasoning). Exact
reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkanuntuk menarik
suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoningdilakukan pada
keadaaan sebaliknya. Strategi pengendalian berfungsi sebagaipanduan arah dalam
melakukan proses penalaran. Terdapat tiga teknik pengendalian yang sering
digunakan, yaitu forward chaining, backwardchaining, dan gabungan
dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)Basis data
terdiri atas semua fakta yang diperlukan , dimana fakta-faktatersebut digunakan
untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem.Basis data menyimpan
semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulaiberoperasi, maupun
fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikankesimpulan sedang
dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan datahasil observasi dan data
lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User
Interface)Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai
dengankomputer.
Pengembangan
Mesin Inferensi Forward Chaining
Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian
sebelah kiri (IFdulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari fakta terlebih
dahulu untukmenguji kebenaran hipotesa. Forward chaining merupakan
grup dari multipelinferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada
solusinya. Jika,suatu klausa premis sesuai dengan inferensi (berniali TRUE),
maka proses akanmeng-assert konklusi. Forward chaining adalah
data driven karena inferensidimulai dengan informasi yang tersedia
dan baru konklusi diperoleh. Jika, suatuaplikasi mengahsilkan tree yang lebar dan
tidak dalam, maka digunakan forwardcahinig.
2.3 Metodologi Yang Digunakan
Adapun
metodologi yang digunakan dalam pengembangan perancangansistem pakar antara
lain meliputi: Prototyping-based Methodology, Object Oriented
Programming dan Unified Modeling Prototyping-based
Methodology. Salah satu model rekayasa perangkat lunak
adalah Prototyping-basedMethodology. Pemodelan ini memungkinkan untuk
pengembangan piranti lunakyang jauh lebih cepat dibanding
metode waterfall.Berikut adalah gambaran pengembangan system perangkat
lunak atau SystemDevelopment Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan
metode prototyping.
Object Oriented
Programming (OOP)
Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu
metode pemrograman yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari
OOP adalah koleksiobjek yang saling berinteraksi dan saling memberikan
informasi satu dengan yanglainnya. Suatu program disebut dengan pemrograman
berbasis obyek (OOP) karena terdapat:
1). Encapsulation (pembungkusan)
1. Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi.
1. Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi.
2. Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu
interface.
3. Setelah variabel dan method
dibungkus, hak akses terhadapnya bisa ditentukan.
4. Konsep pembungkusan ini pada
dasarnya merupakan perluasan dari tipedata struktur.
2.) Inheritance (pewarisan)
1. Sebuah class bisa mewariskan
atribut dan method-nya ke class yang lain.
2. Class yang mewarisi
disebut superclass.
3. Class yang diberi warisan
disebut subclass.
4. Sebuah subclass bisa
mewariskan atau berlaku sebagai superclass bagiclass yang lain
disebut multilevelinheritance.
Keuntungan Penggunaan Pewarisan
a. Subclass memiliki atribut dan method
yang spesifik yang membedakannyadengan superclass, meskipun keduanya mirip
(dalam hal kesamaan atributdan method).
b. Dengan demikian pada
pembuatan subclass, programmer bisa menggunakan ulang source
code dari superclass disebut dengan istilahreuse.
c. Class-class yang didefinisikan dengan
atribut dan method yang bersifatumum yang berlaku baik pada superclass maupun subclass disebut
dengan abstract class.
3.) Polymorphism (polimorfisme–perbedaan
bentuk)
Polimorfisme artinya penyamaran suatu bentuk
dapat memiliki lebih dari satubentuk.
Unified Modeling
Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga
notasi grafis yangdidukung oleh meta-model tunggal, yang membantu
pendeskripsian dan desainsistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun
menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). (Fowler
Martin.2004) [2]Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan
konsep orientasiobject. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar
Jacobsondibawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi
yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanyadigunakan
dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidangyang
membutuhkan pemodelan. UML di deskripsikan oleh beberapa diagram,diantaranya:
1.Use Case Diagram
UseCase Diagram digunakan untuk
menggambarkan sistem dari sudutpandang pengguna sistem tersebut (user),
sehingga pembuatan usecase diagram lebih dititik beratkan pada
fungsionalitas yang ada pada sistem, bukanberdasarkan alur atau urutan
kejadian. Sebuah usecase diagram
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
Komponen-komponen yang terlibat dalam usecase
diagram:
a. Aktor
Pada dasarnya aktor bukanlah bagian
dari usecase diagram, namun untukdapat terciptanya suatu usecase
diagram diperlukan aktor, dimana aktor tersebutmerepresentasi seseorang
atau sesuatu (seperti perangkat atau sistem lain) yangberinteraksi dengan
sistem yang dibuat. Sebuah aktor mungkin hanya memberikan informasi
inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem ataukeduanya menerima
dan memberi informasi pada sistem. Aktor hanya
berinteraksidengan usecase, tetapi tidak memiliki kontrol
atas usecase. Aktor digambarkandengan stickman.
b. UseCase
Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga
pengguna sistempaham dan mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun.
Ada beberapa relasi yang terdapat pada usecase
diagram:
1. Association, menghubungkan link antar
element.
2. Generalization, disebut juga pewarisan
(inheritance), sebuah elementdapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam
beberapa cara keelement lainnya.
4. Aggregation,
bentuk association dimana sebuah elemen berisi elementlainnya.
Tipe relasi yang mungkin terjadi pada usecase
diagram:
1. <<include>>, yaitu kelakuan yang
harus terpenuhi agar sebuah event
dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah usecase adalah bagiandari usecase lainnya.
dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah usecase adalah bagiandari usecase lainnya.
2. <<extends>>, yaitu kelakuan yang
hanya berjalan di bawah kondisitertentu seperti menggerakkan peringatan.
3. <<communicates>>, merupakan
pilihan selama asosiasi hanya tipe
relationship yang diboleh kanan tara aktor dan usecase.
relationship yang diboleh kanan tara aktor dan usecase.
c. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah spesifikasi
yang akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti)
suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metode/fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur dan
deskripsi Class, Package dan objek besertahubungan satu sama lain
seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok:
1.Nama(Class Name)
2.Atribut
3.Metode(Operations)
Pada UML, class di gambarkan dengan segi
empat yang di bagi beberapabagian. Bagian atas merupakan nama dari class.
Bagian yang tengah merupakan struktur dari class (atribut) dan bagian
bawah merupakan sifat dari class (metode/operasi).
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat
berikut:
1. Private, tidak dapat di panggil dari
luar class yang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil
oleh class yang bersangkutan dan class lain yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil
oleh class lain.
Hubungan antar class:
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class.
Umumnya menggambarkanclass yang memiliki atribut
berupa class lain, atau class yang harus mengetahuieksistensi class lain.
1. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan
bagian(“terdiri atas”).
2. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki
antar class. Class dapat diturunkandari class lain dan
mewarisi semua atribut dan metode class asalnya serta bisa menambahkan
fungsionalitas baru.Sehingga class tersebut disebut anak
dari class yang diwarisinya.
3. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan
(message) class dari satuclass kepada class lain.
Hubungan dinamis dapat digambarkan denganmenggunakan sequence diagram yang
akan dijelaskan kemudian.
d. Statechart Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang
dimiliki oleh suatu objek darisuatu class dan keadaan yang
menyebabkan state berubah. Statechart diagram tidak digambarkan
untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang
terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah
oleh state yang berbeda. State adalah sebuah kondisi selama
kehidupan sebuah objek atau ketika objek memenuhi beberapa kondisi, melakukan
beberapa aksi atau menunggu sebuah event. State dari sebuah objek
dapat di karakteristikkan oleh nilai dari satu ataulebih atribut-atribut
dari class. State dari sebuah objek ditemukan dengan pengujian
atau pemeriksaan pada atribut dan hubungan dari objek. Notasi UML untuk state adalah
persegi panjang atau bujur sangkar dengan ujung yang dibulatkan.
Sebuah state transition dapat mempunyai
sebuah aksidan atau sebuah kondisi penjaga (guardcondition) yang terasosiasi
dengannya, dan mungkin juga memunculkan sebuah event. Sebuah aksidan
adalah kelakuan yang terjadi ketikastatetransition terjadi.
Sebuah event adalah pesan yang dikirim ke objek lain disistem.
Kondisi penjaga adalah ekspresi boolean (pilihanYa atau Tidak) dari nilai
atribut-atribut yang mengijinkan sebuah state transition hanya jika
kondisinya benar. Ke dua aksi dan penjaga adalah kelakuan dari objek dan secara
tipikalmenjadi operasi.
e. Sequence Diagram
Menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam
urutan waktu.Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara
objek jugainteraksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi
sistem. Actor adalah pesan dari seseorang atau sistem lain yang bertukar
informasidengan sistem yang lainnya, kemudian lifeline berhenti atau
mulai pada titik yang tepat.
Contoh ObjectLifeline
- Objectlifeline menunjukkan keberadaan dari sebuah objek terhadapwaktu.Yaitu objek dibuat atau dihilangkan selama suatu periode waktu diagram ditampilkan, kemudian lifeline berhenti atau mulai pada titik yang tepat.
- Activation menampilkan periode waktu selama sebuah objek atau aktormelakukan aksi. Dalam object lifeline, activation berada diatas lifeline dalambentuk kotak persegi panjang, bagian atas dari kotak merupakan inisialisasi waktu dimulainya suatu kegiatan dan yang dibawah merupakan akhir dari waktu.
- Message adalah komunikasi antar objek yang membawa informasi danhasil pada sebuah aksi. Message menyampaikan dari lifeline sebuah objek kepada lifeline yang lain, kecuali pada kasus sebuah message dari objek kepada objek itu sendiri, atau dengan kata lain message dimulai dan berakhir pada lifeline yangsama.
f. Collaboration Diagram
Diagram ini menggambarkan interaksi objek yang
diatur objek sekelilingnya dan hubungan antara setiap objek dengan objek yang
lainnya.Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration
diagram menggambarkan objek dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika
penekannya pada waktu atauurutan gunakan sequence diagram, tapi jika
penekanannya pada konteks gunakancollaboration diagram.
a. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas,
digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi
sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya. Diagram ini sangat mirip
dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas
keaktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pembuatan activity
diagram pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami keseluruhan
proses. Activity diagram juga digunakan untuk menggambarkan interaksi
antara beberapa usecase.
2.4 Tools
untuk Pengembangan Perangkat Lunak
Adapun software yang digunakan untuk
pembuatan Program Aplikasi Sistem Pakar yaitu dengan berbasis Visual Basic
6.0. dan Microsoft Access untuk pengolahan database-nya.
Microsoft Access
Microsoft Access adalah suatu program aplikasi
basis data computerrelasional yang digunakan untuk merancang, membuat dan
mengolah berbagai jenis data dengan kapasitas yang besar.Database adalah
kumpulan tabel-tabel yang saling berelasi. Antar tabel yang satu dengan yang
lain saling berelasi, sehingga sering disebut basis datarelasional. Relasi
antar tabel dihubungkan oleh suatu key, yaitu primary key danforeign
key.
1. Table
Table adalah objek utama dalam database yang
digunakan untuk menyimpansekumpulan data sejenis dalam sebuah objek.Table
terdiri atas :
a. Field Name : atribut dari sebuah table yang
menempati bagian kolom.
b. Record : Isi dari field atau atribut yang saling
berhubungan yang menempatibagian baris.
2. Query ( SQL / Structured Query
Language )
Query adalah bahasa untuk melakukan manipulasi terhadap
database.Digunakan untuk menampilkan, mengubah, dan menganalisa sekumpulan
data.Query dibedakan menjadi 2, yaitu :
a. DDL ( Data Definition Language )
digunakan untuk membuat ataumendefinisikan obyek-obyek database seperti membuat
tabel, relasi antar tabel dan sebagainya.
b. DML ( Data Manipulation Language )
digunakan untuk manipulasidatabase, seperti : menambah, mengubah atau menghapus
data sertamengambil informasi yang diperlukan dari database.
3. Form
Form digunakan untuk mengontrol proses masukan data
(input), menampilkandata (output), memeriksa dan memperbaharui data.
4. Report Form
digunakan untuk menampilkan data yang sudah
dirangkum dan mencetakdata secara efektif.
Tipe Data Field - field dalam sebuah tabel harus
ditentukan tipe datanya. Ada beberapa tipe data dalam Access, yaitu :
1. Text
Text digunakan untuk field alfanumeric (misal :
nama, alamat, kode pos, telp),sekitar 255 karakter tiap fieldnya
2. Memo
Memo dapat menampung 64000 karakter untuk tiap
fieldnya, tapi tidak bisa diurutkan/diindeks.
3. Number
Number digunakan untuk menyimpan data numeric yang
akan digunakan untuk proses perhitungan matematis.
4. Date/Time
5. Currency
6. Auto Number
7. Yes/No
8. OLE Object
OLE Object digunakan untuk eksternal objek, seperti
bitmap atau file suara.
9. Hyperlink
10. Lookup Wizard
Jika menggunakan tipe data ini untuk sebuah field,
maka bisa memilih sebuahnilai dari tabel lain atau dari sebuah daftar nilai
yang ditampilkan dalam combobox.
Microsoft Visual
Basic
Basic adalah salah satu development tools untuk
membangun aplikasidalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan
aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan Visual untuk
merancang user interface dalam bentukform, sedangkan untuk kodingnya
menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari. Visual
Basic telah menjadi tools yang terkenal bagipara pemula maupun
para developer. Visual Basic adalah bahasa pemrograman berbasis Microsoft
Windows yang merupakan Object Oriented Programming(OOP), yaitu
pemrograman berorientasi objek, Visual Basic menyediakan objek-objek
yang sangat kuat, berguna dan mudah. Dalam
lingkungan Windows, User-interface sangat memegang peranan penting,
karena dalam pemakaian aplikasi yang kita buat, pemakai senantiasa berinteraksi
dengan User-interface tanpa menyadari bahwa dibelakangnya berjalan
instruksi-instruksi program yang mendukung tampilan dan proses yang dilakukan.Pada
pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai
denganpembentukan user interface, kemudian mengatur properti dari
objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan
penulisan kode program.
Ada beberapa hal yang harus dipahami dalam
mempelajari Visual Basic :
1. Objek
Sering disebut entity adalah sesuatu yang
bisa dibedakan dengan lainnya. Pada dasarnya seluruh benda didunia bisa dikatan
sebagai objek, contoh : mobil,komputer, radio, dan lain-lain. Dalam Visual
Basic objek-objek yang dimaksud disebut kontrol. Jenis-jeniskontrol antara
lain : Label, Text Box, Combo Box, List Box, dan masih banyaklagi.
2. PropertiSering disebut atribut, adalah
ciri-ciri yang menggambarkan suatu objek.Misalnya disebut objek mobil jika
mempunyai ban, spion, rem, dan lain-lain.
3. Event
Suatu kejadian yang menimpa objek. Bagaimana jika mobil didorong,ditabrak, dicat dan sebagainya.
Suatu kejadian yang menimpa objek. Bagaimana jika mobil didorong,ditabrak, dicat dan sebagainya.
4. Metode
Kemampuan yang dimiliki oleh suatu objek. Contohnya
jika mobil berbelok, mundur, maju.
ANALISIS SISTEM
3.1 Sistem
Lama
Pada saat ini, beberapa teknisi mengalami kesulitan
dalam halmmendiagnosa kerusakan komputer, dikarenakan dalam mengatasi
permasalahanpada komputer teknisi masih membutuhkan waktu yang tidak cukup lama
untukmendiagnosa kerusakan komputer karena, pengetahuannya yang masuh
kurang.Teknisi sering sekali mengalami kesulitan dalam mendapatkan satu jenis
atau cirikerusakan komputer, sehingga sering sekali teknisi menunda
pekerjaannya danperbaikanpun akan terhambat. Teknisi membutuhkan pengetahuan
untukmengatasai masalah yang ada pada komputer, baik dalam buku-buku
pengetahuanatau pedoman masalah pada komputer maupun dari para teknisi yang
sudahberpengalaman.
3.2 Sistem
Yang Akan Dibuat
1. Sistem sudah komputerisasi.
2. Memudahkan para teknisi komputer khususnya
para pemula dalammencari solusi tentang permasalah yang terjadi pada
komputer.
3. Dapat memberikan respon (jawaban) yang cepat
terhadap permasalahan komputer.
4. Sistem akan memberikan sebuah basis
pengetahuan dimana meliputimacam kerusakan, jenis kerusakan, dan ciri
kerusakan.
5. Setelah mengetahui kerusakan komputer maka
sistem akan memberikansolusi dalam pemecahan masalah sistem dan dilakukan
secara bertahap.
6. Pada sistem juga akan memberikan informasi
tentang macam kerusakan dan gejala-gejala yang terjadi dan berikut dengan
solusi atau diagnosa kerusakan.
3.3 Identifikasi
Masalah
Langkah pertama dalam mengembangkan aplikasi adalah mengidentifikasikan
masalah yang akan dikaji. Dalam hal ini adalah dengan mengidentifikasikan
permasalahan yang akan dibuat terlebih dahulu, adapunmasalah-masalah yang akan
diambil dalam aplikasi untuk mendeteksi kerusakanpada komputer serta cara
mengatasinya. Jenis kerusakan dan gejala adalah sebagai berikut:
1. Power Supply
a. PC sering restart
b. PC mati
2. MotherBoard
a. Motherboard mengalami masalah.
b. Komponen yang terhubung dengan motherboard
bermasalah.
·
3. Harddisk
a. Chek pada setup BIOS
b. Chek sambungan kabel harddisk
c. Chek setting jumper Harddisk
· d. Partisi ulang harddisk
3.5 Pohon
Keputusan
Pohon keputusan merupakan salah satu bentuk
semantik, yaitu metodauntuk mempresentasikan pengetahuan yang berupa gambaran dari
suatupengetahuan yang memperlihatkan hubungan dari objek-objek. Objek
tersebutdipresentasikan dalam bentuk node dan hubungan antar objek dinyatakan
dengangaris penghubung.
DAFTAR PUSTAKA
Ignizio, 1991,
Pengertian Sistem Pakar, Erlangga, Jakarta
Durkin, 1994,
Pengertian Sistem Pakar [Internet]. Sumber :http://angelwidians.blogspot.com/2010/01/definisi-dari-sistem-pakar.html
diakses pada 1 januari 2010
Nugroz, 2007,
Sistem Pakar, Andi, Edisi Pertama, Yogyakarta
Tidak ada komentar:
Posting Komentar