Minggu, 24 Juni 2018

SISTEM PAKAR


2.1 Artificial Intelligence

Artificial Intelligence dapat diartikan menjadi kecerdasan buatan, yang mana pada prosesnya berarti membuat, atau mempersiapkan, mesin sepertikomputer agar memiliki sebuah intelligence atau kecerdasan berdasarkan perilakumanusia. Artificial Intelligence pada dasarnya bertujuan untuk membuat komputer melaksanakan suatu perintah, yang dapat dilakukan oleh manusia. Salah satubagian dari artificial intelligence adalah sistem pakar.[1]Bab ini dapat dikelompokkan atas teori-teori mengenai artificia lintelligence, sistem pakar, aplikasi berbasis Visual Basic 6.0. dan MicrosoftAccess  untuk pengolahan database-nya.Dalam hal ini, terdapat beberapa pengertian dari kecerdasan buatan, antara lain :

1. Kecerdasan buatan merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana membuat sebuah komputer dapat mengerjakan sesuatu yang masih lebih baik dikerjakan manusia (Rich dan Knight, 1991,p 3).

2. Kecerdasan buatan merupakan solusi berbasis komputer terhadap masalah yangada, yang menggunakan aplikasi yang mirip dengan proses berpikir menurut manusia (Rolston, 1988, p 15).

3. Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan adalah cabang ilmu komputeryang mempelajari bagaimana komputer melakukan hal-hal yang pada saat yangsama orang mengejakannya lebih baik (Turban, 1995, p 422).

4. Artificial intelligence adalah subdivisi dari ilmu komputer untuk membuatperangkat keras dan piranti lunak komputer sebagai usaha untuk memperolehhasil seperti yang dihasilkan oleh manusia (Turban, 1992, p 4). Menurut (Turban, 1995, p 452 - 456), artificial intelligence memiliki banyak bidang terapan, yaitu:
1.  Expert System (sistem pakar)
2.  Natural Language Processing (pemrosesan bahasa alamiah)
3. Computer Vision and Scene Recognition
4.  Intelligence Computer Aided Instruction
5.  Speech (voice) Understanding
6.  Robotics and Sensory System        

Dapat diambil kesimpulan dari beberapa paragraf diatas bahwa kecerdasan buatan (artificial intelligence) adalah suatu metode untuk membuatsebuah komputer dapat memiliki kecerdasan dan dapat berpikir layaknya manusiadalam mencari jalan keluar suatu permasalahan, dan membagi proses-prosespemikiran tersebut menjadi sebuah langkah dasar pemecahan masalah.

2.2 Sistem Pakar 

Terdapat beberapa pengertian atas sistem pakar, antara lain:
Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang dirancang agar dapatmelakukan penalaran layaknya seorang pakar atau ahli pada suatu bidang keahlian tertentu (Turban, 1993, p 74). Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang mengambil sifat pengetahuan dari manusia untuk menyelesaikan suatu masalah yang spesifik danberfungsi sebagai asisten dari ahli itu sendiri (Turban, 1995, p 74). Sistem pakar adalah sistem yang membutuhkan dasar pengetahuan yangbaik, yang dibangun seefisien mungkin. Sistem ini memerlukan satu atau lebihmekanisme penalaran untuk menerapkan pengetahuan terhadap maslah yangdihadapi. Setelah itu dibutuhkan suatu mekanisme penalaran untuk menerapkanpengetahuan pada permasalahan yang ada (Rich dan Knight, 1991, p 547).

Ciri-ciri Sistem Pakar

Ciri-ciri sistem pakar menurut Azis (1994, p 4), adalah sebagai berikut:
1.  Terbatas pada domain tertentu.
2.  Dapat memberikan solusi untuk data-data yang tidak lengkap.
3. Dapat mengemukakan rangkaian-rangkaian alasan yang diberikan dengan cara yang mudah dipahami.
4.  Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu.
5.  Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
6.  Pengetahuan dan mekanisme inferensi yang jelas terpisah.
7.  Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang sesuai, dituntun oleh pemakai dengan dialog.

Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis beras , banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya
sistem pakar (Kerschberg: 1986, Schur: 1988):
1. Menjadikan pengetahuan dan nasihat lebih mudah didapat
2. Meningkatkan output dan produktivitas
3. Menyimpan kemampuan dan keaahlian pakar
4. Meningkatkan penyelesaian masalah
5. Meningkatkan reliabilitas
6. Memberikan respon (jawaban) yang cepat
7. Merupakan panduan yang intelligence (cerdas)
8. Dapat bekerja dengan informasi yang kurang lengkap dan mengandung ketidakpastian
9. Intelligence database (basis data cerdas), bahwa sistem pakar dapat digunakan untuk mengakses basis data dengan cara cerdas

Kelemahan Sistem Pakar
Disamping sistem pakar mempunyai keuntungan, sistem pakar juga
memiliki kelemahan (M.Arhami: 2005): 
1. Untuk mendapatkan pengetahuan tidaklah selalu mudah, karena kadang kala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada, dan kalaupun ada, kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar tersebut berbeda-beda
2. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangandan pemeliharaannya
3. Boleh jadi sistem tak dapat membuat keputusan
4. Sistem pakar perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan, sehingga dalamhal ini faktor manusia tetaplah dominan.

Perbandingan Antara Seorang  Pakar dan Sistem Pakar  
Keunggulan sistem pakar dibandingkan dengan seorang pakar, yaitu:
Seorang pakar
1. Memiliki batas (umur)
2. Ilmu pengetahuan sulit ditransfer
3. Dipengaruhi oleh situasi danemosi
4. Biaya tinggi

Sistem Pakar
1. Tidak memiliki batasanwaktu
2. Mudah ditransfer
3. Tidak terpengaruh oleh emosi
4. Relatif

Komponen Sistem Pakar 
Sistem pakar sebagai sebuah program yang difungsikan untukmenirukan pakar manusia harus bias melakukan hal-hal yang dapat dikerjakanoleh seorang pakar. Untuk membangun sebuah sistem yang seperti itu makakomponen-komponen yang harus dimiliki adalah sebagai berikut (Giarranto danRiley,2005): Komponen utama pada sistem pakar meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dankaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidahadalah cara untuk membangkitkan suatu fakta yang sudah diketahui.

2. Mesin Inferensi (Inference Engine)Mesin inferensi berperan sebagai otak dari system pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi,berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensiterjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah model, dan faktayang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi ataukesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaranpasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran yang tidak pasti (InexactReasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkanuntuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoningdilakukan pada keadaaan sebaliknya. Strategi pengendalian berfungsi sebagaipanduan arah dalam melakukan proses penalaran. Terdapat tiga teknik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backwardchaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.

3. Basis Data (Data Base)Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan , dimana fakta-faktatersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem.Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulaiberoperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikankesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan datahasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

4. Antarmuka Pemakai (User Interface)Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengankomputer.

Pengembangan Mesin Inferensi Forward Chaining
Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri (IFdulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untukmenguji kebenaran hipotesa. Forward chaining merupakan grup dari multipelinferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya. Jika,suatu klausa premis sesuai dengan inferensi (berniali TRUE), maka proses  akanmeng-assert konklusi. Forward chaining adalah  data driven karena inferensidimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh. Jika, suatuaplikasi mengahsilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka digunakan forwardcahinig.

2.3 Metodologi Yang Digunakan

Adapun metodologi yang digunakan dalam pengembangan perancangansistem pakar antara lain meliputi: Prototyping-based Methodology, Object Oriented Programming dan Unified Modeling Prototyping-based Methodology. Salah satu model rekayasa perangkat lunak adalah Prototyping-basedMethodology. Pemodelan ini memungkinkan untuk pengembangan piranti lunakyang jauh lebih cepat dibanding metode waterfall.Berikut adalah gambaran pengembangan system perangkat lunak atau SystemDevelopment Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan metode prototyping.

Object Oriented Programming (OOP)
Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode pemrograman yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari OOP adalah koleksiobjek yang saling berinteraksi dan saling memberikan informasi satu dengan yanglainnya. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat:
1). Encapsulation (pembungkusan)
1.   Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi.
2. Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu interface.
3. Setelah variabel dan method dibungkus, hak akses terhadapnya bisa ditentukan.
4. Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan dari tipedata struktur.

2.) Inheritance (pewarisan)
1. Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class yang lain.
2. Class yang mewarisi disebut superclass.
3. Class yang diberi warisan disebut subclass.
4. Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai superclass bagiclass yang lain disebut multilevelinheritance.
Keuntungan Penggunaan Pewarisan
a. Subclass memiliki atribut dan method yang spesifik yang membedakannyadengan superclass, meskipun keduanya mirip (dalam hal kesamaan atributdan method).
b. Dengan demikian pada pembuatan subclass, programmer bisa menggunakan ulang source code dari superclass disebut dengan istilahreuse.
c. Class-class yang didefinisikan dengan atribut dan method yang bersifatumum yang berlaku baik pada superclass maupun subclass disebut dengan abstract class.

3.) Polymorphism (polimorfisme–perbedaan bentuk)
Polimorfisme artinya penyamaran suatu bentuk dapat memiliki lebih dari satubentuk.

Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yangdidukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desainsistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). (Fowler Martin.2004) [2]Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasiobject. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobsondibawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanyadigunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidangyang membutuhkan pemodelan. UML di deskripsikan oleh beberapa diagram,diantaranya:

1.Use Case Diagram
UseCase Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudutpandang  pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan usecase diagram lebih dititik beratkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukanberdasarkan alur atau urutan kejadian. Sebuah usecase diagram
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
Komponen-komponen yang terlibat dalam usecase diagram:
a. Aktor
Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari usecase diagram, namun untukdapat terciptanya suatu usecase diagram diperlukan aktor, dimana aktor tersebutmerepresentasi seseorang atau sesuatu (seperti perangkat atau sistem lain) yangberinteraksi dengan sistem yang dibuat. Sebuah aktor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem ataukeduanya menerima dan memberi informasi pada sistem. Aktor hanya berinteraksidengan usecase, tetapi tidak memiliki kontrol atas usecase. Aktor digambarkandengan stickman.

b. UseCase
Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistempaham dan mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun.
Ada beberapa relasi yang terdapat pada usecase diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, disebut juga pewarisan (inheritance), sebuah elementdapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara keelement lainnya.
4. Aggregation, bentuk association dimana sebuah elemen berisi elementlainnya.

Tipe relasi yang mungkin terjadi pada usecase diagram:
1. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event
dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah usecase adalah bagiandari usecase lainnya.
2. <<extends>>, yaitu kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisitertentu seperti menggerakkan peringatan.
3. <<communicates>>, merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe
relationship yang diboleh kanan tara aktor dan usecase.

c. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi Class, Package dan objek besertahubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok:
1.Nama(Class Name)
2.Atribut
3.Metode(Operations)

Pada UML, class di gambarkan dengan segi empat yang di bagi beberapabagian. Bagian atas merupakan nama dari class. Bagian yang tengah merupakan struktur dari class (atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari class (metode/operasi).
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1. Private, tidak dapat di panggil dari luar class yang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan class lain yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh class lain.

Hubungan antar class:
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar  class. Umumnya menggambarkanclass yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahuieksistensi class lain.
1. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian(“terdiri atas”).
2. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkandari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya serta bisa menambahkan fungsionalitas baru.Sehingga class tersebut disebut anak dari class yang diwarisinya.
3. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) class dari satuclass kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan denganmenggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

d. Statechart Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek darisuatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Statechart diagram tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda. State adalah sebuah kondisi selama kehidupan sebuah objek atau ketika objek memenuhi beberapa kondisi, melakukan beberapa aksi atau menunggu sebuah event. State dari sebuah objek dapat di karakteristikkan oleh nilai dari satu ataulebih atribut-atribut dari class. State dari sebuah objek ditemukan dengan pengujian atau pemeriksaan pada atribut dan hubungan dari objek. Notasi UML untuk state adalah persegi panjang atau bujur sangkar dengan ujung yang dibulatkan.
Sebuah state transition dapat mempunyai sebuah aksidan atau sebuah kondisi penjaga (guardcondition) yang terasosiasi dengannya, dan mungkin juga memunculkan sebuah event. Sebuah aksidan adalah kelakuan yang terjadi ketikastatetransition terjadi. Sebuah event adalah pesan yang dikirim ke objek lain disistem. Kondisi penjaga adalah ekspresi boolean (pilihanYa atau Tidak) dari nilai atribut-atribut yang mengijinkan sebuah state transition hanya jika kondisinya benar. Ke dua aksi dan penjaga adalah kelakuan dari objek dan secara tipikalmenjadi operasi.

e. Sequence Diagram
Menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu.Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek jugainteraksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Actor adalah pesan dari seseorang atau sistem lain yang bertukar informasidengan sistem yang lainnya, kemudian lifeline berhenti atau mulai pada titik yang tepat.

Contoh ObjectLifeline
  • Objectlifeline menunjukkan keberadaan dari sebuah objek terhadapwaktu.Yaitu objek dibuat atau dihilangkan selama suatu periode waktu diagram ditampilkan, kemudian lifeline berhenti atau mulai pada titik yang tepat.
  • Activation menampilkan periode waktu selama sebuah objek atau aktormelakukan aksi. Dalam object lifeline, activation berada diatas lifeline dalambentuk kotak persegi panjang, bagian atas dari kotak merupakan inisialisasi waktu dimulainya suatu kegiatan dan yang dibawah merupakan akhir dari waktu.
  • Message adalah komunikasi antar objek yang membawa informasi danhasil pada sebuah aksi. Message menyampaikan dari lifeline sebuah objek kepada lifeline yang lain, kecuali pada kasus sebuah message dari objek kepada objek itu sendiri, atau dengan kata lain message dimulai dan berakhir pada lifeline yangsama.

f. Collaboration Diagram
Diagram ini menggambarkan interaksi objek yang diatur objek sekelilingnya dan hubungan antara setiap objek dengan objek yang lainnya.Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan objek dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atauurutan gunakan sequence diagram, tapi jika penekanannya pada konteks gunakancollaboration diagram.
a. Activity Diagram
Menggambarkan  rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas keaktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pembuatan activity diagram pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram juga digunakan untuk menggambarkan interaksi antara beberapa usecase.

2.4 Tools untuk Pengembangan Perangkat Lunak 

Adapun software yang digunakan untuk pembuatan Program Aplikasi Sistem Pakar yaitu dengan berbasis Visual Basic 6.0. dan Microsoft Access  untuk pengolahan database-nya.

Microsoft Access
Microsoft Access adalah suatu program aplikasi basis data computerrelasional yang digunakan untuk merancang, membuat dan mengolah berbagai jenis data dengan kapasitas yang besar.Database adalah kumpulan tabel-tabel yang saling berelasi. Antar tabel yang satu dengan yang lain saling berelasi, sehingga sering disebut basis datarelasional. Relasi antar tabel dihubungkan oleh suatu key, yaitu primary key danforeign key.
1. Table
Table adalah objek utama dalam database yang digunakan untuk menyimpansekumpulan data sejenis dalam sebuah objek.Table terdiri atas :
a. Field Name : atribut dari sebuah table yang menempati bagian kolom.
b. Record : Isi dari field atau atribut yang saling berhubungan yang menempatibagian baris.

2. Query ( SQL / Structured Query Language )
Query adalah bahasa untuk melakukan manipulasi terhadap database.Digunakan untuk menampilkan, mengubah, dan menganalisa sekumpulan data.Query dibedakan menjadi 2, yaitu :
a. DDL ( Data Definition Language ) digunakan untuk membuat ataumendefinisikan obyek-obyek database seperti membuat tabel, relasi antar tabel dan sebagainya.
b. DML ( Data Manipulation Language ) digunakan untuk manipulasidatabase, seperti : menambah, mengubah atau menghapus data sertamengambil informasi yang diperlukan dari database.

3. Form
Form digunakan untuk mengontrol proses masukan data (input), menampilkandata (output), memeriksa dan memperbaharui data.

4. Report Form
digunakan untuk menampilkan data yang sudah dirangkum dan mencetakdata secara efektif.
Tipe Data Field - field dalam sebuah tabel harus ditentukan tipe datanya. Ada beberapa tipe data dalam Access, yaitu :
1. Text
Text digunakan untuk field alfanumeric (misal : nama, alamat, kode pos, telp),sekitar 255 karakter tiap fieldnya
2. Memo
Memo dapat menampung 64000 karakter untuk tiap fieldnya, tapi tidak bisa diurutkan/diindeks.
3. Number
Number digunakan untuk menyimpan data numeric yang akan digunakan untuk proses perhitungan matematis.
4. Date/Time
5. Currency
6. Auto Number
7. Yes/No
8. OLE Object
OLE Object digunakan untuk eksternal objek, seperti bitmap atau file suara.
9. Hyperlink
10. Lookup Wizard
Jika menggunakan tipe data ini untuk sebuah field, maka bisa memilih sebuahnilai dari tabel lain atau dari sebuah daftar nilai yang ditampilkan dalam combobox.

Microsoft Visual Basic
Basic adalah salah satu development tools untuk membangun aplikasidalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan Visual untuk merancang user interface dalam bentukform, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari. Visual Basic telah menjadi tools yang terkenal bagipara pemula maupun para developer. Visual Basic adalah bahasa pemrograman berbasis Microsoft Windows yang merupakan Object Oriented Programming(OOP), yaitu pemrograman berorientasi objek, Visual Basic menyediakan objek-objek yang sangat kuat, berguna dan mudah. Dalam lingkungan Windows, User-interface sangat memegang peranan penting, karena dalam pemakaian aplikasi yang kita buat, pemakai senantiasa berinteraksi dengan User-interface tanpa menyadari bahwa dibelakangnya berjalan instruksi-instruksi program yang mendukung tampilan dan proses yang dilakukan.Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai denganpembentukan user interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program.
Ada beberapa hal yang harus dipahami dalam mempelajari Visual Basic :
1. Objek
Sering disebut entity adalah sesuatu yang bisa dibedakan dengan lainnya. Pada dasarnya seluruh benda didunia bisa dikatan sebagai objek, contoh : mobil,komputer, radio, dan lain-lain. Dalam Visual Basic objek-objek yang dimaksud disebut kontrol. Jenis-jeniskontrol antara lain : Label, Text Box, Combo Box, List Box, dan masih banyaklagi.
2. PropertiSering disebut atribut, adalah ciri-ciri yang menggambarkan suatu objek.Misalnya disebut objek mobil jika mempunyai ban, spion, rem, dan lain-lain.
3. Event
Suatu kejadian yang menimpa objek. Bagaimana jika mobil didorong,ditabrak, dicat dan sebagainya.
4. Metode
Kemampuan yang dimiliki oleh suatu objek. Contohnya jika mobil berbelok, mundur, maju.



ANALISIS SISTEM

3.1 Sistem Lama

Pada saat ini, beberapa teknisi mengalami kesulitan dalam halmmendiagnosa kerusakan komputer, dikarenakan dalam mengatasi permasalahanpada komputer teknisi masih membutuhkan waktu yang tidak cukup lama untukmendiagnosa kerusakan komputer karena, pengetahuannya yang masuh kurang.Teknisi sering sekali mengalami kesulitan dalam mendapatkan satu jenis atau cirikerusakan komputer, sehingga sering sekali teknisi menunda pekerjaannya danperbaikanpun akan terhambat. Teknisi membutuhkan pengetahuan untukmengatasai masalah yang ada pada komputer, baik dalam buku-buku pengetahuanatau pedoman masalah pada komputer maupun dari para teknisi yang sudahberpengalaman.

3.2 Sistem Yang Akan Dibuat

1.  Sistem sudah komputerisasi.
2. Memudahkan para teknisi komputer khususnya para pemula dalammencari  solusi tentang permasalah yang terjadi pada komputer.
3. Dapat memberikan respon (jawaban) yang cepat terhadap permasalahan komputer.
4. Sistem akan memberikan sebuah basis pengetahuan dimana meliputimacam kerusakan, jenis kerusakan, dan ciri kerusakan.
5. Setelah mengetahui kerusakan komputer maka sistem akan memberikansolusi dalam pemecahan masalah sistem dan dilakukan secara bertahap.
6. Pada sistem juga akan memberikan informasi tentang macam kerusakan dan gejala-gejala yang terjadi dan berikut dengan solusi atau diagnosa kerusakan.


3.3 Identifikasi Masalah

Langkah pertama dalam mengembangkan aplikasi adalah mengidentifikasikan masalah yang akan dikaji. Dalam hal ini adalah dengan mengidentifikasikan permasalahan yang akan dibuat terlebih dahulu, adapunmasalah-masalah yang akan diambil dalam aplikasi untuk mendeteksi kerusakanpada komputer  serta cara mengatasinya. Jenis kerusakan dan gejala adalah sebagai berikut:
1. Power Supply
a. PC sering restart
b. PC mati  

2.  MotherBoard
a. Motherboard mengalami masalah.
b. Komponen yang terhubung dengan motherboard bermasalah.
·  
3. Harddisk
a. Chek pada setup BIOS 
b. Chek sambungan kabel harddisk
c. Chek setting jumper Harddisk
·       d. Partisi ulang harddisk

3.5 Pohon Keputusan

Pohon keputusan merupakan salah satu bentuk semantik, yaitu metodauntuk mempresentasikan pengetahuan yang berupa gambaran dari suatupengetahuan yang memperlihatkan hubungan dari objek-objek. Objek tersebutdipresentasikan dalam bentuk node dan hubungan antar objek dinyatakan dengangaris penghubung.



DAFTAR PUSTAKA


Ignizio, 1991, Pengertian Sistem Pakar, Erlangga, Jakarta
Durkin, 1994, Pengertian Sistem Pakar [Internet]. Sumber :http://angelwidians.blogspot.com/2010/01/definisi-dari-sistem-pakar.html diakses pada 1 januari 2010
Nugroz, 2007, Sistem Pakar, Andi, Edisi Pertama, Yogyakarta

Tidak ada komentar:

Posting Komentar